哪家最强?RTX4070大战DLSS,XESS和FSR
UL的3Dmark历史悠久,应该是不少同学跑得最多的“游戏”,随着最新版本的3Dmark支持AMD
DLSS,XESS和FSR是三种不同的图像超采样技术,它们的目的是在提高游戏性能的同时,保持或提高图像质量。它们的原理是将游戏以低于显示器的原生分辨率渲染,然后通过各自的算法将图像放大到原生分辨率。这样可以减少渲染所需的计算资源,从而提高帧率。
DLSS是英伟达
XESS是英特尔
FSR是AMD推出的保真度FX超采样技术,它不使用人工智能模型,而是基于传统的空间上采样算法。FSR最大的优点是它支持几乎所有近五年内生产的显卡,并且容易集成到游戏中。FSR在性能方面也有不错的表现,但它在图像质量方面相对较差,尤其是在低质量模式下,最近在GDC也发布了第三代技术
我们看到FSR到了第三代,不仅是性能提升,也提到了减少延迟, 尚未知道是采用类似NVIDIA Reflex类似的方案,然后对于开发者来说非常友好,从FSR2到FSR3代码上并不需要很多的改进,因为这是开源在Github的(这也是PPT里面提到Permissive license,就是MIT授权,最常见的开源协议。)
我们以UE引擎来复习一下FSR系列技术吧, UE自带Spatial Upscaling和Temporal Upscaling(实际上就是类似TAA)两种,一般来说对于低分辨率的超分效果不是很好,所有才有AMD的FSR. 目前UE的插件支持4.27.1以后版本,而Unity则是从2021.2开始支持,对比起DLSS来说,FSR特别支持URP管线,而DLSS仅仅支持HDRP管线。FSR 3 的渲染管线如下:
上图大家基本上看到FSR几个版本的原理,FSR2 upscale部分是在PostFX和UI之前,这相当合理,在渲染管线越靠前的部分,性能提升越明显。到了FSR3,我们可以看到Upscale的部分不变,不同地方是在Present之前其实已经保存了两帧,对没错,粉红色和红色的present是正儿八经生成的frame,而灰色的部分就是interpolate(然后还有单独的pacer去present这帧)的frame,字面上性能就翻倍了。不过实际效果,还是要等开发者文档或者上真机测试才能看到。
作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~
技术宅是我梦想
校验提示文案
技术宅是我梦想
校验提示文案