经典品鉴|难忘回忆系列:街机王者CAPCOM 第十六章 霸者横栏

2020-12-29 10:35:33 37点赞 54收藏 11评论

终于,快打旋风/街头霸王来了,等得人好捉急,, 。。。当然,也不能太捉急,今天只是前戏。。。嘿嘿

1986年,船水纪孝与他的游戏策划团队准备开发卡社的第一款动作格斗游戏。游戏由入社不久的新人,才华横溢的西山隆志担纲。

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街霸25周年访谈中的西山隆志和他的助理松本裕司

西山隆志很快完成了游戏的企划书,为了游戏的娱乐性,要让玩家觉得是意外而忽然发生的打斗,西山隆志没有像之前的格斗游戏“功夫”、“空手道”那样给新作起个格斗技的名字,而将其命名为“STREET FIGHTER”(中文名“街头霸王”)。为了第一眼吸引住玩家,西山的开发团队大幅强化了游戏画面的发色数,加大了人物尺寸且让真人给游戏人物配音(有趣的是由于经费原因,街霸1代的配音是由开发人员自行解决的,1代中并不豪迈的“豪有根!”之声就是开发团队中某个设计员的发挥),西山隆志吸收了上一章所说的前述格斗游戏雏形成功之处,再结合自身开发“成龙踢馆”的经验和设计理念、借助全新的硬件技术,经过一年的开发,1987年,街头霸王初代终于面世了!

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在世界观上,出于一贯重视欧美市场的考量和将游戏销往世界的目的,卡社在街霸1代中加入了国家的概念,每个角色对应不同的国家并在游戏地图中表现出来

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游戏的故事剧情非常简单:热血的格斗家隆和肯都师从豪拳,二人出师后为了追求自我挑战,踏上了击败各国武术家的征途,他们对手有十人,分别来自日本,美国,中国,英国和泰国。但不同于后续作品的是,受限于交货期和硬件容量,本作依然如同传统动作游戏一样只能控制隆和肯两个角色,并不能自由选择其他角色。也就是说如果玩家对战就只能1P是隆,2P是肯……

玩家唯一的自由度是挑战四个国家的先后顺序

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这个披头散发从长相到动作都奇葩的挫男是谁?

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是的,你猜对了,他就是街霸永恒的主角——隆(RYU)……

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虽然海报非常让人崩溃,但安田朗大师原设中浓眉大眼俊朗不凡的隆还是很靠谱的,和街霸2中黑色头发红色发带打着赤脚的形象不同,一代中的隆是红褐色头发白色发带,还穿了双不咋合脚的红布鞋。“隆”的名字由来其实很简单,就是西山隆志从自己的名字里取了一个字,在访谈里他不无得意地说“给主角起名字就是开发者的特权嘛”

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人设宣传海报全家福

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主角隆和肯是整个街霸系列中不可缺的灵魂人物,在后面的作品中无一缺席,是街霸绝对的主角。他们的故事留待下面的街霸2再细说 ,我们先说对手的故事

先说日本

Restu(烈)是一名学了被禁拳法后开革出少林寺的破戒僧,他也是隆与肯的师傅豪拳的老朋友。此人也在后来SVC的卡片大战中有份出现

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Geki(激)是个爱用手里剑的忍者。他还懂得瞬移的忍法,虽然不再登场,但后来的印度达尔锡和维加的转移术、豪鬼的阿修罗闪空这些设定都是受了他的瞬移的启发,他的铁爪也出现面具帅哥巴洛克手中,Mortal Kombat(真人快打)忍者形象也参考了他,据传他还是街霸后续作品中人气很高的女忍者伊吹的生父。可后者却不会父亲的赖皮瞬移。

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接着是杯具的美国佬

Joe(乔)和Mike(麦克)来自美国,前者是美帝的地下拳击冠军,后者则是前重量级冠军,此二人在后续作品中再也未出现,和其他人物也半点关系木有,堪称街霸中最没有存在感的人(网上很多资料都以为Mike是街霸2中的拳王Mike Bison,但事实并非如此)

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来自英国的二位则戏份不少

Birdie(伯迪)是个伦敦街头声名狼藉的混混,曾经当过职业摔跤选手,擅长的招数就是用锁链缠人玩SM……。在街霸1代中被隆轻松搞定之后他加入了维加的邪恶集团影罗,在后续几个作品中他都非常活跃。

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Eagle(伊格尔)出生于英格兰 是专业的贵族保镖,被人聘请打败沙加特,很可惜最后他也没有完成这个任务。坊间传闻他是一个GAY。此人被卡社遗忘了很久,直到CVS2才重新登上舞台,短棍耍的挺帅,动作优雅有贵族范儿。后续作品中也有他的一席之地。值得一提的是他的原型是李小龙主演的香港电影《龙争虎斗》中的英国绅士

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到我们中国啦

Lee(李佑久),精通八极拳的武术家。参加世界武斗锦标赛的目的是为了测试自己的能力所在。据说他应该是已经不在人世了。后续作品出场的阴阳兄弟YUN和YANG是他的大侄子。他也在卡片大战中有份出来

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Gen(元), 他是除街霸1中主角和boss沙加特以外人气最高的角色了,很多人管他叫霍元甲 。元是个武功极高的暗杀者。从螳螂拳、鹤拳、熊拳和虎拳等拳法中自创出了属于他的暗杀格斗术丧流和忌流。他也是春丽父亲的至交。我们可爱的春丽以及YANG,YUN的师父都是他。但他发现自己得了不治之症,时日无多,认为只有战死沙场才是光荣的他寻求最后一战!

他在后续续作中出场多次,戏份十足。

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关底泰国

Adon(阿顿)是泰国人,他是沙加特的徒弟,泰拳架子不错可惜过于自信,几下就败在隆的拳下。这家伙绝对心理有问题,当沙加特也被隆打败后,他觉得师父把泰拳的面子全丢光了于是叛出师门。

时任西山隆志开发助理的松本裕司在杂志上读到日本著名空手道传奇人物大山倍达的访谈中被问到最强的格斗技是什么,大山的回答是“泰拳”,由于当时泰拳在日本并不普及,因此这个答案非常有冲击性,受此启发,开发团队创作出了本作的关底大BOSS——泰拳皇帝Sagat(沙加特)和他的徒弟阿顿。有趣的是沙加特由于个子很高,当时的游戏硬件机能只能设置32X32的点阵,因此制作他时只能把上下半身分开绘制点阵图,这让西山他们相当头疼呢。

沙加特出生在泰国,身高226公分,体重119公斤(到了街霸2不知为何设定成了坑爹的78公斤)。擅长潜水的他能够在水里憋气20分钟之长。

青年时就拿到了泰拳皇帝的头衔。之后打败了挑战者火引强。不过,这场战斗中他失去了右眼,而强命丧黄泉,他的儿子火引弹一直企图打败沙加特,为父报仇。只可惜结果就是……

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有趣的是在街霸4之前的沙加特一会瞎左眼一会瞎右眼……无论人设原画和游戏形象都是如此,究竟是卡社制作不认真还是故意为之呢?

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沙加特的所有招式都是与猛虎有关,因此他波动拳叫Tiger Shot!也就是熟知的泰跟~~泰跟~~

在最终决战中老沙被隆的终极升龙拳(Metsu Shoryuken)在胸前留下一道永不磨灭的疤痕。视为奇耻大辱的他加入了影罗,成為维加麾下的四大天王之一,他的故事下面还会说。

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角色性格鲜明,忍者、拳击手、中国功夫、泰拳师……都是能让玩家印象很深的人物。详尽的人设构思为续作打下了良好的基础。

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可爱的Q版人物

虽然街头霸王1代的游戏系统受到当时街机机能的限制,画面看上去相当低劣。音效方面更是不值一提,完全可以用“噪音”来形容。角色动作也显得相当生硬,完全没有打击感。然而,这样一款看似“毫无可取”的游戏众多创意令人难以置信!

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这是当时的游戏操作说明,细心人会注意到有两套按键punch pad和kick pad

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西山隆志半实验性质的设计了两套按键系统,一种是熟悉并沿用至今的分轻中重三种拳脚的六键系统kick pad

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还有一种则是十分大胆前卫的根据按键时间长短和力度来判断轻重拳的双键压力传感器系统PUNCH PAD, 不仅如此,为了满足玩家的出手快感,两个按键做得巨大无比,搞得所有人都是用砸而不是按的……这其实就是今天体感操作的思维了

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这个设计曾是游戏主打的卖点,西山在企划会上和同事说到:“如果通过压力传感器把玩家拳打脚踢的力道忠实呈现在游戏中会怎么样?”,同事说“这绝对会很好玩”。但事与愿违,压力传感器实际效果偏硬,手感非常差,实际测试的时候一开始很多玩家上来试玩后不想再玩第二次了,究其原因回答都是“因为按的手好痛!”虽说双键系统创意极佳,但卖出并不多,而并不被看好的六按键系统却出人意料的取得好评,轻中重三种强弱程度的招式搭配使用,游戏性和趣味性都极佳。限于硬件条件,理想化的双键系统完败给了看似繁琐的六键系统。

西山隆志设计的双键机台

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机台实貌

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在前面我就曾提过,卡社研发出的按键扫描技术可以快速识别八方向的操作,是游戏界的革命性突破,但西山隆志认为,光靠把方向的摇杆和按钮的组合,想要让角色呈现出真人一样的动作还是十分勉强。如果还是像功夫,空手道那样不断地挥拳踢腿,在游戏性上实在没什么新意,通过冥思苦想,他终于想到了将摇杆通过方向快速变化发招的概念,也就是后来被所有格斗游戏沿用的创意:搓招放“必杀技”

西山隆志为玩家设置有三个必杀技:波动拳(Hadōken)、旋风腿(Tatsumaki Senpū Kyaku)和升龙拳(Shoryūken)。括号里是标准日文发音,因此升龙拳应该是烧油肯而不是豪油跟…… 不过受限于音效,到了少年街霸我们才听清楚升龙拳是烧的音,在之前怎么听都是豪啊

波动拳的创意来自西山隆志看的动画《宇宙战舰大和号》中的波动炮= =,升龙拳和龙卷旋风腿则是武术动作夸张化的创意结果。

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由于当时CPS1基板尚未开发出来,游戏中人物造型缺乏美感,动作十分生硬,角色不会倒地不说,也没有摔投技能,当玩家操纵角色左右移动时,就像是猴子在跳。刺耳的背景音乐,电子模拟的人声更是“不知所云”。此外由于八方向操作杆的机能也尚不成熟,招式判定严格到苛刻的地步,玩家使出必杀更多是靠瞎摇而不是实力,更有甚者是一个人拼命地拍打按键,另一个人就埋头狂搓摇杆,连画面都不看的……,于是西山隆志和松本裕司将这三个招式的攻击力调大到变态的地步,波动拳和龙卷旋风腿挨三下就死,而升龙拳则是可以一拳秒杀对手的名副其实的“必杀技”,(比现在的超杀牛多了)。(网络资料众口一词说卡社开发出当时最先进的八方向控制技术,先进个鬼啊……如果你想在模拟器上体会一下发招之难,那我大发慈悲告诉你秘诀吧,1.按住拳,2.狠搓摇杆,3,松开拳…… )

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虽然游戏的平衡性被必杀技破坏殆尽,但卡社故弄玄虚,在街机机台和游戏内不给任何形式的出招表,当时杂志上也没有登出攻略,这使得会发必杀成了值得炫耀的资本,会的人也不轻易传授他人,从而吸引了许多想要一探究竟的玩家。一旦有人使出必杀技,瞬间打倒对手就会有那种难以名状的愉悦感,正是大家热衷的一个重要原因。“双手搓烂终不悔”这句格斗游戏迷的至理名言恐怕就是从那时开始流行的。

这是西山隆志的街霸企划书,上面详细记载了从按键系统,人物招式设定到片头动画的内容

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《街头霸王》的出现标志着第一款格斗游戏的诞生。而格斗游戏作为动作游戏中衍生出来的一个分支,也终于成为了一个独立的游戏类型登上了历史的舞台。即使当时《街头霸王》人物粗糙,系统并不完善,但其为今后格斗游戏的发展奠定了一个重要的基础。在概念上《街头霸王》已经完全符合一款优秀格斗游戏的的要求,游戏创意大受好评还登上了日本游戏杂志年度排行榜第一名,可惜游戏操控性和硬件机能的局限还是让价格184,000日元的该作在本土销量平平,但正当CAPCOM迁本宪三社长准备放弃之时,卡社的北美分部反馈《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量! 于是开发团队继续前行,游戏暂定名为《街头霸王89》,曾在当时的杂志上预告出“Street Fighter: The FinalFight in March 1989”。

然而卡社业内的死对头SNK高堂良彦社长不甘心看到被他赶出IREM的迁本宪三社长做大,于是花重金挖墙角,不仅将收入待遇定高,而且还明目张胆的提出CAPCOM员工优先的条件,尽管卡社提高了员工待遇来应对,但以西山隆志为首的一批开发人员还是选择了SNK,这也使得《街头霸王89》的开发进度一推再推, 到了当年12月推出之后大家发现这居然是一个2D动作过关游戏,也就是前面说的《快打旋风》,真正意义上的《街头霸王II》还在酝酿中。

这是当年以《街头霸王89》之名宣传的快打旋风海报

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面对竞争对手的步步紧逼,摆在卡社面前的只有华山一条路,那就是赶在SNK之前做出一款让所有人服气的格斗游戏。

真正的街头霸王即将诞生,预知后事,请看下期:天尊降世

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本文经70后80后的童话往事授权发布,原标题:经典品鉴|难忘回忆系列:街机王者CAPCOM 第十六章 霸者横栏,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。

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