《DOOM:永恒》预告片与德国展会试玩资料汇总

2020-01-26 16:24:34 1点赞 3收藏 4评论


前不久id推送了第二个《DOOM:永恒》的预告片,揭露了一些新的故事内容与游戏机制。不算之前直播演示了可自定义UI的功能,这次也是系列传统艺能的跳票后首个比较正规的宣传片了。

《DOOM:永恒》预告片与德国展会试玩资料汇总

原本内容不多,加上发售日临近,因此本也没打算做什么分析解读。不过这两天在德国的试玩展会上,发行商贝塞斯达又提供了一场长达4个小时的游戏体验会。

根据被邀请的媒体与主播所述,这次可以玩到的DEMO已经非常完整。

不论是优化性能还是游戏内容都已经达到可发售的程度,接下来几个月主要工作多半是对细节和Bug的处理而已。所以最后我决定还是在发售前再做一个基本的资料汇总,给有兴趣的朋友提供参考。

《DOOM:永恒》预告片与德国展会试玩资料汇总

由于防剧透协议,使用的影像素材有不少通用内容

不过虽然写是写了,但我仍旧和当年在Steam动态上建议人不要预购2016年的《DOOM》时的口吻一致:DOOM不是个为主流市场准备的作品,如果你对其没兴趣、不了解或是尚未带着接受另类事物的准备去尝试,那么它带给你的可能只有不适感。

预告片相关内容

游戏时间目前暂时确定为2151年。在系列出现过的时间线里处于最遥远的阶段。

在预告片开场的影像中除了展现地球被入侵之外,另一个有趣之处在于月球也不知道为何遭到了破坏。怕不是想强行暗示和《狂怒》处在同一个世界观下……

虽然所有城市都遭到袭击,但通过求救信号可以确认仍旧还有少数人类幸存者。是的,那些喊救命的确实不是恶魔受到了DoomGuy袭击时的绝望呼救。 

《DOOM:永恒》预告片与德国展会试玩资料汇总

玩家将拥有一个悬浮在地球轨道上、类似正义联盟总部的基地。在每一关的间歇时间,你可以在这里闲逛,看看收集品并选择下一个关卡。目前这个概念有些类似《雷神之锤》......或者说《洛克人》。

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堡垒同时带有高科技与古典的建筑风格

本作会加入更多的第三人称过场动画演出。在这个预告片里还特地展示了主角戴上头盔整装待发的场面。

从形象上来看的话,就和之前预告片展示的一样,id故意以元祖作品里那个HUD的DoomGuy脸型作为参考。

不过很多人也发现了,他的发型其实更接近3代的样貌,但如果你调整曝光度的话,可以看到他的发色仍旧和以前一样是褐色。也许id有意将过去《DOOM3》说明书上饱受争议的内容做修正,将3代主角也视为同一人。

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从这个角度看更像是D3主角

《永恒》的场景做得相当出色,尤其是远景效果比前作有了成倍级别的强化。这次基本上不再会是先前那种虽然素材做得很用心,但内容都有些重合、到哪儿都是铁桶管道玻璃房的情况了。

目前的关卡内容从哥特式建筑到高科技设施应有尽有,你能见到带有古代文明痕迹或是邪教氛围浓厚的堡垒,甚至还出现了系列罕见的植被庭院。

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按照场景里的指引色调和结构来看,这些都是关卡中可以确实抵达的区域

远景方面也有许多恢宏的场面出现。战败倒地巨型恶魔、停靠在地平线的巨型飞船等等内容,都让本作的关卡场景美术有了飞跃性的进化。

这方面似乎也是id为接下来的初代《雷神之锤》重启做准备——如果按照目前的推断来看,我们将会见到一个真正如同当年卡马克等人计划下在多元宇宙冒险的克苏鲁题材FPS。当然,这些都是无法确定的未来了。

场景方面,有一个非常值得一提的关键的便是机甲。作为初代《环太平洋》的艺术创作者,《永恒》制作人雨果·马丁在本作中加入了不少私货。

说不定游戏中我们可以再现当年“天马流星拳实际上只打了一拳”的经典场面(?)。

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Hugo在本作中加入了不少个人私货

之后是一段剧情相关的内容。主角来到一处建筑中,周围两旁的暗夜哨兵对其致敬,进一步确定了他当年曾经与其共同作战并获得了这些超人类敬重的设定。

在去年的QC展会后国外著名谣言制造社区有一个所谓的《DOOM:永恒》爆料贴。其中许多内容按照如今的预告片与演示来看倒是颇具可信度。

其中还提到了游戏序章的教学部分将以主角当年和夜哨合作时的故事展开。如果确实如此,那么杀手俱乐部赠送的原画就能接得上了。

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之后“天使”(khan maykr)现身,与主角进行交谈。在这段对话中出现的台词,最具有份量的应该还是提及了主角只是一个凡人,却胆敢反抗长久以来延续的传统这一线索。

还记得收藏版送的“亚金能量的馈赠”这个官方剧透么?

结合之前个人的推测来看,目前可以确定暗夜哨兵的力量来自于能够掌控亚金能量的天使一族(maykr),而它们为了延续自己的力量,需要牺牲或是将某个种族作为祭品才能维持亚金能量的供应。

这一次被选中的便是人类,因此当主角便作为劝架调解人加入到这场纷争当中。

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因此主角在猎杀地狱军团势力的同时,也影响到了天使的计划。而这么做的后果所导致的很可能就是与夜哨的决裂。

毕竟他们早已是几近灭亡的状态,在天使的庇护与来自外族的战友之间要选择谁倒也不难做出决定。

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躺在地上的尸体与主角手上的物品应该就是导致决裂的因素

当然了。预告片预告骗,谁也不能确定说这里天使的台词就是在针对主角本人。在它眼里提“凡人”的概念可能也覆盖了所有的人类。

因此虽然身体绝大多数都已经改造为机械,但这里所指的仍然有可能是海登博士。这也能与剧情联系起来:正是由于他滥用了亚金能量,最终才引来了天使与恶魔两股势力的共同围剿。

这种故意把台词套在不同影像让你误解一直都是预告片采用的技俩。

就好像在之后出现的掠夺者,他口中的台词:你不过是个篡位者,是一个虚假的偶像。并不能确定指的就是主角。但如果真是如此的话,那剧情发展就有意思了。

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在过去对《DOOM》的剧情分析中,我经常提到“石碑所描述的内容与使用语法很明显带有不确定性”。

记录石碑的恶魔诗人实质上自己也不知道这些传说的可信度与来源,而且其中所描述的东西也从来不曾明确过指的就是我们控制的主角本人。

夜哨之王与指挥官,在地狱里厮杀多年的复仇者,某个不受时间与空间束缚的旅人......这些响当当的名号与传奇故事,究竟是为谁而传颂从来就没有定论。

创意总监雨果也表示《DOOM》的模糊叙事本来就是故意为之,而作为一个故事风格它能引发玩家猜想与讨论显然是成功的。

那么主角是谁?按照掠夺者那一身与主角相仿的行头去推测的话,指责他为“虚假的偶像”似乎也正是在表示:那些荣耀称号都不属于你,我才是真正的地狱行者。

而如果我们更进一步,以打破第四面墙的角度来看也十分有趣,在社区这几年的话题讨论中,绝大多数经历过旧系列的玩家都认为主角其实是和初代无名陆战队员是同一个人,毕竟在游戏里大量暗示都表明了他在《DooM64》结尾留在地狱猎杀恶魔。

但如果事实并非如此呢?说不定掠夺者才是那个深入地狱的人,但最后却堕落腐化成了半人半魔。主角在这个故事里的身份另有其人。那么它透过第四面墙吐槽老玩家一厢情愿倒也颇为有趣(虽然社区八成会炸锅)。

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杀手俱乐部里帝国掠夺者还有个绰号就是“地狱行者”

预告片后半展示了一些游戏内容,还出现了疑似获得了身躯的罪恶图腾,大概率会是后期的一个BOSS或是场景(我赌是个会不断变化架构的场景)。

不过游戏内容方面打算留到后面的实际演示里一起讲解。本节最后主要谈谈魔埚剑。

根据2016年《DOOM》的资料所述,坩埚主要的功能还是作为一个能量钥匙般的器物。在海登的办公室里我们可以看到它作为大剑形态下的石雕,但实际游戏里只是在最后结尾处展现了样貌,却对实际使用方式不得而知。

从这次的影像来判断,《永恒》里头将会有一段重铸坩埚的剧情,以便其作为武器时能够更加顺利地发挥效果。

按照目前的情报来看,id一直没有展示武器轮最后一个位置,不过魔埚剑在流出的键位设置里显示为手柄右十字键,不出意料之外的话很可能并非一把常规武器。

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所以它怎么用就很微妙了。从《永恒》的设计角度来判断,如果这把武器和《影子武士2》那些看着很爽砍下去却无趣的刀剑一样,那么只会破坏本作那充满美感的战斗设计。

因此我觉得魔埚更可能仍旧会是远程武器,或是一个在近战攻击的同时带有范围杀伤性效果。但不论如何一旦装备后使用荣耀击杀时会有特殊的处决动画演出。

反正千万别告诉我:这玩意儿其实就是电锯,在游戏后期会替换掉贴图罢了。

预告片最后出现了机械巨魔——现在是被称为“暴君”的强力恶魔。按照先前广告里同时出现两只以上的情况来看,这次它们很可能变成了一种后期遍地跑的高级精英怪。

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按照杀手俱乐部的资料看,中文版可能翻译成裁决剑...

德国试玩报道:剧情相关

由于一觉醒来后冒出来大量的体验评测,而且基本上都在一股脑儿狂赞,所以这里只挑一些个人目前获得的信息。

逗逼的是由于现在贝塞斯达处于舆论低谷期,害得不少内容创作者被扣上“只要是给杯赛报喜那肯定是恰饭”的帽子,所以有的主播在吹之前还特别强调“杯赛没给钱”以免遭到殃及。

先来说说试玩透露的剧情元素。目前来看,地球上发生灾难在于几位地狱祭司打开了通道,让恶魔得以直接入侵各地城市。而主角的目的便是通过主基地的传送门前往各地,对地狱军团进行斩首行动。

直播演示的开场先从首要夜哨堡垒开始。

为了获取某个能量装置,主角来到一个像是王座一样的区域。在这里他与疑似夜哨之王的灵魂进行交谈......当然,所谓交谈实际上和前作一样都是听对方在唠叨。出于礼数,主角还给对方单膝下跪了一番,不过看动作就能感受到他很不耐烦。

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给你脸还蹬鼻子上脸,走了走了

果不其然话还没说到一半,当夜哨之王表示“你这样会惹到天使......”的时候,主角一脸“你说你ma呢”起身就走。这段对话其实也是2019E3预告片开头的那些台词。

进一步明确主角决定挽救人类,但一方面夜哨并不支持他阻碍天使的计划,一方面就像夜王所述的那样:你已经不再属于人类的一份子了。

随后,主角带着器物找到了一个重要的角色:背叛者。他便是当年与地狱祭司做交易,背叛了夜哨军团的那位父亲。

目前他在游戏中的作用类似于许多游戏中常见的工匠型角色,能够为主角提供或是处理一些装备或道具方面的事务。

按照雨果的描述,他希望游戏里与主角相关的装备都能充满了各种值得玩味的背景设定,因此现在才进一步扩展了前作仅在资料中提及的人物。

某种程度上来说,有点类似于忍龙里头的村正。只是不清楚他对于实际游戏性的贡献有多少。

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背叛者的台词也出现在了先前的预告片里

联系到剧情方面来看,先前认为《DOOM》里提及的夜哨背叛者与所谓无名恶者(the wretch)是同一人的说法也能够成立。他沉浸在自己背叛同胞,却遭到恶魔欺骗的苦痛中。

最后遇到了在地狱中游荡的DoomGuy并以UAC保安盔甲为基础锻造了执政官护甲(按照设定,蓝色那套能加到200%的才是军方制式护甲)。

另外这里有一句台词十分值得推敲:你遭受苦难的人民正是忏悔的时候,就像我曾经那样。

这里暗示了整个入侵事件背后的动机。《永恒》对于地狱入侵的描述明显是借鉴了圣经启示录的内容。

天使不一定与地狱势力是敌对状态——更可能是一种从属或是厉害关系。联系到天使一族曾经赠予夜哨亚金能量,最后导致他们几近灭族的情况来看,它们对人类做的事情应该重复了很多次了。说得简单点就是“先给你一些亚金能量腐化,然后等养肥了再杀”

顺便一提,背叛者的原文名称是“Betrayer”。在系列中还有一位名字与其相同的角色,他便是《DOOM3》的马尔科姆·彼苏格博士,他的名字“Betruger”在德语中也是背叛者的意思。而且跟《永恒》里这位一样右眼都失明了。

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明显是一个对D3的致敬彩蛋

前作中被主角备份到U盘里的VEGA在本作仍然健在。它现在被安装在了你的基地内,作为提供各种战术和任务信息的电子阿福。

考虑到它和主角的性格,可能会发生这样的类比情况——口她娜:“我们死定了!我们死定了!!(尖叫———)” / VEGA:“这个开关有致命性高压电,不过你应该死不了。 

基地中有大量的彩蛋与剧情线索。书柜上满满的90s游戏梗(连毁灭公爵都有),桌子角落边上是对当年DoomGuy客串《托尼.霍克滑板》的致敬。

墙上的壁画是由社区同人绘制的,这位作者也获得了QC创作一等奖。另外我们也看到了DoomGuy对吉它的收藏品位以及喜欢的零食品牌。

恶魔们以为:“他是一个来自远古时代的半神,没有感情,陷入疯狂;因背叛自己的族人而遭到放逐,在无尽的苦痛中向地狱寻求复仇......”

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现实:他是个来自地球的阿宅。养兔子,玩胶,吃垃圾食品收藏90年代电子游戏。

最后提个争议性内容。

还记得QC2018么,有个全息图像有句玩笑话说“请不要对恶魔使用恶魔这个称呼,它们会认为这是在人身攻击”。结果一些网民觉得这是id意有所指,在暗中嘲讽他们玻璃心受不了指责。于是立刻表示自己受到了冒犯,要求id必须对所有人道歉。

甚至还一度传出了“doom这种游戏杀恶魔就是暗地里搞种族歧视”的说法,由于事件实在蠢的离谱,甚至还被收录到了网络模因网站上...

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结果怎么着,id完全没在乎。这次的游戏内容出现了新的全息影像广播内容:“Doom Slayer已经抵达,请容易被冒犯的人赶紧回避。

一些游戏性分析

Doom系列一直都是个强调体智结合的游戏。

它一方面有着快节奏的战斗,对操作与反应速度要求颇高,另一方面也非常强调玩家的思考能力——战术运用、资源管理和探索解谜等方面的难度其实远比操作技术更严苛。

《永恒》带来了一套修改自前作的资源控制理念。近战处决回血、电锯补给弹药的基础仍旧存在。此外根据其更加残酷激烈的战斗系统,还加入了燃烧状态下的敌人会掉落护甲的概念。

加上整套动作机制,玩家在战斗中需要保持着有序清晰的思维,管控每一个手段的使用时机与补给状况。从某种程度上来说,在空中移动的构思有点接近于3D版本的《蔚蓝》。

反正千万别学体验会上某些主播那样,被怼急眼了拿着没油的电锯狂捅肥球肚子。

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引诱出招、回避和走位的思路;选择什么样的手段进行输出,是否进行连击等等思考占据了每一场战斗

从E3试玩到制作人访谈,再到体验会的反馈来看,《永恒》的整体难度相比前作会有很明显的增加。

战场的复杂程度大幅增加——不同兵种组成集体后的战术变化、每次击杀个体单位后,增援了不同的恶魔也会令战局产生难以预料的影响。由于每个斗技场的结构都比以往开阔了许多,很明显设计组就是要鼓励玩家不断移动游击并在间隙处寻找出手时机。

节奏方面每一个敌人都比以往更快更狂暴。重写过的寻路AI逻辑能保证恶魔无时无刻都锁定玩家位置,地狱骑士会一直进行近战纠缠,机械蜘蛛能够尾随在你身后持续开火。 

但玩家全面强化的输出性能,也保证了你在面对成倍增长的敌人时,清剿速度远远超过了前作。此外,破坏系统的引入除了进一步让打击感爽快,更重要的还是一种战术选择。

比如亡魂的“双马尾”被击毁后,变成了一个没太大威胁的高级僵尸;而能够破坏掉机械蜘蛛的炮塔逼迫它只能使用抛弹攻击也有很大的必要性。

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破坏恶魔的关键部位能大幅降低你的压力

《永恒》的关卡与数值设计是以“噩梦难度”作为基础的,往下全部属于“练习模式”。因此如果按照这个标准来估计,游戏中你只要在战场上站2秒以上,就会立即被集火击杀。

不过倒也不用那么担心,这次有了“1UP”的系统,并不见得通关难度会比以前更高。 

事实上,按照《DOOM》“枪中忍龙”设计逻辑进一步扩展下来的《永恒》,更接近于第一人称清版格斗游戏。

我怀疑本作可能更适合《忍者龙剑传》、《鬼泣》甚至《只狼》的玩家,对市场主流FPS比较喜爱的用户反而很可能会觉得《永恒》很奇怪,难以适应。当然这只是从我个人经历和角度去判断而已。

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新DOOM的探索方向不同于过去和现在任何一个同类型游戏

由于节奏之快很容易把人打懵逼,因此本作加入了一个关键辅助便是冰冻手雷。它能够迅速冻结一小片区域的恶魔,为你制造宝贵的喘息或是攻击时间。

另外,普通手雷同样也具有很重要的硬直效果,对于那些贴了脸就巴掌甩不停的兵种来说能有效将其制止。

本作取消了等离子枪的电磁麻醉弹,将其改为对单体敌人进行“束缚”的能量鞭。因此对敌人群体硬直的工作就落到了冰冻手雷上面。在使用的时机方面有着更高的要求。

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冰冻的效果也比过去要喜感不少

在《DOOM》的狂暴噩梦难度下,当玩家被击杀后会在原地留下一个“墓碑”。以便为给另一名抵达这里的玩家提供截图素材。

而在《永恒》这个机制做了更进一步的演变,如今在游戏中如果你被敌人杀死,那么你的帐号名称会显示在它的头顶,并成为其它玩家游戏中乱入的强化怪物。

目前暂且不清楚它们是否会与日后预计更新的“入侵模式”有联系。如果它也属于入侵机制的一种,那么应该也可以在菜单中关闭以免对攻略流程带来不确定因素。

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就像之前承诺的那样。id在本作中的关卡设计更加符合旧系列的理念,并且加入了一些与新DOOM里动作系统相符合的设计。

除了更加复杂的半开放式迷宫结构外,还有许多平台跳跃的垂直探索环节。不过这些攀爬占比关卡内容并不多,整体而言还是那些致命性陷阱等为主。

本作的关卡设计将引入D16里的斗技场搏杀+旧系列迷宫探索两大环节。前者基本上是过去的强化版本,并且加入了类似《鬼泣》里隐藏挑战房间的内容。

而迷宫探索则是这次重要的进化方向,它使得连接每一个斗技场的“走廊”变得更加复杂、充满致命的恶意设计。

目前看到的除了各种平台跳跃时的机关陷阱外,还有诸如将你丢到一个影响行动力的泥潭进行战斗,或是在跳到某个平台时突然砸下来一个地狱骑士等等,在关卡变化上有着长足进步。

《DOOM:永恒》预告片与德国展会试玩资料汇总

转角遇到爱再次回归

不过,就和我当初评价《DOOM》之所以在关卡设计上不再拥有旧系列天马行空的关键,在于如今游戏为了更加真实符合逻辑,在场景上必然无法像过去那样抽象化。

因此为了让《永恒》的关卡能尽可能回归过去的复杂与多变性,牺牲的便是一些真实氛围——有好几处平台跳跃我居然产生了在看马里奥直播的错觉...

另外一些内容——

  • 肥球堵路能力大幅增强,炮轰地面改为瞬发且会追加一个短暂的地面灼伤效果

  • 巨脑魔的攻击手段变得十分致命,但我们能通过将抛射类弹丸打入口中直接造成气绝

  • 主基地里有许多可封锁道具,目前看来很可能将前作流程获取装备改为了可选择式解锁

  • 无限弹药的“富者恒富”似乎没有了,新增在空中发动MOD时短暂进入子弹时间的符文

  • 冲刺虽然可以在空中就开始冷却,但只有在落地时它最后一个才会完全恢复,冒险是为了防止无限浮空,但目前不清楚后期是否会有强化

  • 虽然UI可以进行自定义,但仍然给我感觉非常的80s,一电锯下去五颜六色的,很难说这种风格是好是坏

  • 你妹的现在一个盾牌兵挡不住你,所以它们开始学会了搞盾牌方阵......

  • 电磁轨道炮的攻城模式改为了刀片状、带有飞行轨迹的形式,有好有坏。在面对入侵模式的玩家时可能反而不如以往

  • 可能的话别去看拿取超级霰弹枪的那段演示,留到正式游戏再体验这个逗逼场面。

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肥球现在是个非常危险的存在(事实上所有恶魔都强化了)

结语

目前就聊到这里。跳票一事在去年E3过后就有预期了,毕竟3月份完成的DEMO就可以看出为了流畅性关闭了大量的特效,才能保证在展会上顺利提供试玩。

加上之前有人就挖出贝塞斯达打算为多人模式加入皮肤内购,导致id与其产生了冲突的事情虽然不知道真假,但目前来看这件事或多或少也对档期造成影响了吧。

我想一些被邀请的主播也听说了这个传言,因此有人在推特或是视频里也特地提到,自己在体验会专门关注了一下这方面内容。之后多数表示没有发现与内购相关的元素,应该可以判断id在与母公司之间的交涉中是暂时获胜了。

不过仍然不清楚杯赛会在发行方面搞出什么名堂就是(虽然如果是《狂怒2》那样对游戏体验毫无影响的内购倒也无所谓)。

根据体验会的反馈,走出了自己舒适区,去探索更多可能性的《永恒》表现非常出色。

而且优化方面按社区的话来说就是“黄油般顺滑”的体验——考虑到D16是近几年来除《潜龙谍影V:幻痛》外优化最好的游戏没有之一,这种表现也算是理应能做到的。

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