Close to the sun:伊卡洛斯悲歌

2020-04-24 16:10:52 1点赞 1收藏 0评论


Close to the sun:伊卡洛斯悲歌

Close to the sun:伊卡洛斯悲歌

“在勃鲁盖尔的《伊卡鲁斯》里,比如说;
一切是多么安闲地从那桩灾难转过脸:
农夫或许听到了堕水的声音和那绝望的呼喊,
但对于他,那不是了不得的失败;”

《美术馆》,W.H.奥登

伟大的艺术家与发明家代达罗斯妒忌弟子塔洛斯的才华,阴险地将其推下城楼害死。因此他被指控谋杀、被判有罪,设法逃脱后他来到了克里特岛。在那里他为国王修建了著名的迷宫,迷宫中关着怪物米诺陶诺斯。但后来他失去了国王的信任,与儿子伊卡洛斯同样沦为囚徒,这样就再没有人能知晓迷宫的秘密。他想出了一个绝妙的逃跑计划,用海鸥的羽毛、蜡和线制作了两对翅膀,准备飞向自由。他警告伊卡洛斯不要飞得过高,以避免烈日融蜡。

后来发生的事情我们都知道:伊卡洛斯飞得太高,太过靠近太阳

01

我想每个人在初见 Close to the sun(《靠近太阳》)的时候,一定都会想到 Bioshock。但是说它完全是 Bioshock 的直接衍生物显然不太恰当,可能它更像是缝合,就比如 Art Deco 美术风格与三流科幻恐怖电影的杂交。从游戏标题到各章节名,无一例外引用了希腊神话元素,例如“普罗米修斯的火种”和“狄奥尼索斯的戏剧”等等。这些章节名通常为即将发生的故事提供了一些线索,但在完成整个游戏后,我依然无法拼凑出这些零散引用背后的整体隐喻,以及“伊卡洛斯”这一元素在叙事中的映射对象。

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我只能理解为他们是真的很喜欢戏剧了……毕竟人家都觉得“it was simply too tempting of an opportunity not to include our Roman heritage...”

伊卡洛斯,那个曾到达巅峰,最终因骄傲而自我毁灭的存在,究竟是谁?或许是指这个世界观下的尼古拉·特斯拉,这次他赢得了与托马斯·爱迪生之间的科学竞赛,并在自己建造的海上巨轮“太阳神号”上召集了最优秀的人类精英,试图将这个超越国界的微型社会建设成属于他的乌托邦,然而最终这一切努力都付之东流;抑或是指主角的妹妹 Ada?作为物理学天才的她登上了“太阳神号”并在其中大显身手,却忽视了她那些研究的危险性,因而最终导致了无法挽回的后果?当然你也可以说,被困于处在紧急状态下的“太阳神号”的主角 Rose 如字面意义上一样“过于靠近太阳”,但无论哪个解释都显得有些牵强。

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The Helios 真的很大,在设定中甚至大到能够发行自己的护照

02

游戏开始于 Rose 接到了一封来自 Ada 的信件,随之来到了“太阳神号”。结果发现整艘船一片死寂,并且在这之前似乎整艘船处于严格的检疫和隔离状态,而出于某种未知的原因船体的绝大部分被遗弃了,只剩下一地血腥狼藉。在这样的背景下,你需要在这艘庞大的海上建筑上寻找线索,找到 Ada 并最终逃离,理论上还应该厘清这场悲剧的来龙去脉。

实际玩法无非两种:慢节奏的解密探索和快节奏的跑酷。在二者分配均衡的前半部分,这种节奏的切换对于营造恐怖感还是相当起效的。它尤其善于玩弄你的情绪体验,即使在你知道“没什么好怕的”的时候,依旧会有各式各样的挑逗,使你处于一种持续的临界状态。Jump scare 数量不多,但都经过了完善的排演,并以固定视角动作的形式展现。那些吓人的场景直接出现在你的视线正中,虽然有些时候我希望能转开视角但是……至少效果达到了。

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血书进谏 Tesla“TIME IS NOT A RIVER”……不对,说好的逝者如斯夫呢?

在游戏的后半部分,尤其是临近结尾的部分,危险的缘由得以充分展现,因而失去了不确定性带来的危险感。在这样的“祛魅”之后,再多的恐怖元素堆叠也难以激荡起情绪上的波澜。既然已经知道了危险从哪里出现、后果是什么,在玩法上就应该有适当的改变,然而实际却完全没有,甚至变本加厉。最后部分的体验令人沮丧。大量跑酷中间穿插着蹩脚的操作,空格键和鼠标点击两种交互方式混杂在相似的图标上,让这段体验雪上加霜。当你第一次看死亡动画时你会感觉紧张,但当第二次第三次时,你只会感到焦虑和愤怒。

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就是这玩意,其实一点也不恐怖啊喂

03

从发售前到发售后,开发者 Storm In A Teacup 一次次强调:Close to the sun 不是 Bioshock ,这实在有点越描越黑的意味。不管怎样,Close to the sun 它的确不是 Bioshock:你手无寸铁,遇到危险时躲避和逃跑是唯一选择,不像 Bioshock 那样拥有比较丰富的战斗系统。再者,绝大多数玩家与 Art Deco 这种美术风格的初次相会,都是在大洋深处那个安德鲁·莱恩所构建的自由主义乌托邦中,这实在不能算是 Storm In A Teacup 的锅。Art Deco 是多么美妙的一种风格!它不应该被固化为 Bioshock 系列的标签。在美术风格的选取上,我支持 Close to the sun 的选择。但另一方面,设定、叙事上的某些片段和整体节奏就像是直接从 Bioshock 抄过来的,“太阳神号”本身就是最好的例子:拥有美好愿景的科学技术最终酿成大祸;大海、拥有独立权的理想乡;时间循环与因果影响……这些元素无一不让人回想起销魂城 Rapture。

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普大人雕像可以说是非常 Deco 了

这并不是说 Close to the sun 对于这些元素的编排做的无一可取之处,事实上在某些时刻感觉还不错。环境探索变得更加沉浸,因为你不需要再像生化奇兵一样,一边 loot 一边在脑子里琢磨客观主义认识论了。对于这样一款相对小体量的作品来说,有取有舍是正确的选择。“太阳神号“的内部细节显然经过了精细的布置,它看起来真正像是一个人们曾经在其中生活并死亡的凝固场域。漫步于四散的家具、日用品和纸张之间的 Rose 在面前挥了挥手,赶走了从堆积的腐尸中诞生的黑色蝇群,刚刚走过的墙壁上还贴着写给“明天”清净工的愤怒留言。这些细节在整个游戏中屡见不鲜;作为对特斯拉的象征与致敬,鸽子和鸟笼多次被提及;过去的“量子态幽灵”不时出现,视觉上非常类似 Everybody's Gone To The Rapture,他们续演着曾经的动作,让整个“太阳神号”成为了一座模糊现实与超现实、过去和现在的靡丽宫殿。

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原画中建筑的标志 Wardenclyffe 也是对特斯拉的 reference,Wardenclyffe Tower 是现实中特斯拉设计的一座无线电能传输塔,又叫 the Tesla Tower。但由于在建造中遇到了财政问题被拆除。

04

值得肯定的部分说完了,下面是不可避免的开炮环节。简而言之就是,close to the sun 的美术有多讨人喜欢,它的剧情就有多令人厌恶。说这个游戏被编剧拖累那都是给他们留了面子,而且事实上我严重怀疑,这游戏根本就没有分配人员专门在剧本编写和把控上,结果就是整个叙事的观感莫名其妙。前半段流程的中心思想无外乎一个寻妹,好不容易找到了,结果出场即死,留我一个人在二层*级看台上怀疑人生。然后,Stereotype mad scientist —— Aubrey King,在后半程接替妹成为了新的主要角色。对这位我只想说,拜托你们抄 bioshock 的时候能不能长点心,这一路对讲机通话+虚情假意帮忙+隐隐中透露出知道什么真相,真的很难让我不去联想到 Atlas 好么?况且,Telsa 在这会已经摆脱了嫌疑,在这场算上主角和那个追你的疯子一共才五个人的大戏中,这几乎就等于把“我其实就是反派 boss 呀”写脸上了,导致最后的反转毫无惊喜可言。最可气的是,前面渲染了那么多时间研究相关,我琢磨最差也要给我来个穿越桥段吧,但是没有!那么请问同样都是放出个怪物,这时间研究和开了个异次元传送门有什么区别?人家传送门好歹还有个特效吧,咱这时间裂隙呢?就飘点蓝雾?妹啊,阿姐对你很失望好不……

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演出水准的低劣更是加剧暴露了剧情上的问题,如果那也能算作是演出的话。要不是我找来了原画看,我甚至都不知道妹妹原来这么美(

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Aubrey King,Atlas 二代目,鞭尸狂魔(物理意义

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发型逐渐酷炫的疯子桑,最后终于办了件好事,把上面那位捅死了

归根到底,剧情问题的核心还是在于“人少”。一个中等流程的游戏,出场角色5人可以理解,整个故事只有这5人就说不过去了(其中还有一位关系不大的工具人疯子桑)。太阳神号上那么多尸体,有时间把散落一地的脑花肠子做的那么逼真,为啥就不能给选几个 chosen one 加点戏呢?最终呈现的效果,就是让太阳神号原本优秀的场景设计和美学风格显得大而无当,甚至矫揉造作。作为玩家我根本无法带入 Rose 的角色,更不用说用 Rose 的眼光去理解和参与故事了。仔细把故事缕一缕你就会发现,主角其实是比疯子桑更工具人的角色,如果 dlc 不揭示出 Rose 和这一切有什么长久的、不为人知的渊源的话,那么我只能暂定认为她和我一样,是一个报名了 4 小时太阳神号游览行程,结果发现无法退款不能下船的可怜人儿。换句话说,就像之前提到的一样,Rose 和这个“close to the sun”故事的关系,真的仅仅在于她来找妹妹,然后“阴差阳错”被困在了 Helios 太阳神号上。她和正在发生的故事,那个所谓的伊卡洛斯的陨落,之间始终缺少一个绝对的动因,在妹妹死之前或许还存在一个牵强的解释,在那之后就滑向了完全的失序状态。

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Rose 这张原画可以说是很传神了:嫌弃,但又不太好表现出来(doge

05

这就像是一个正在游泳的人抬头忽然看见,天上落下一颗陨星,一个火焰缠身的人。但她必定没有闲心去歌颂这永恒悲剧的伟大,因为如果她再不奋力前游,那个人就要砸到她身上了。而这一切,早早就在勃鲁盖尔的“伊卡鲁斯”里被参透。不同视域之间,农夫与伊卡洛斯分享着注定无法相互理解的悲欢离合,正如作为玩家我和 Rose,作为的 Protagonist 的 Rose 和 the rest of the story 一样。在这里,伊卡洛斯的悲歌不在于骄傲和自我毁灭,而在于截然不同的不同生命体验所建立的不理解与不互通。或许那个游泳的人还未回过神,或许那位农夫还未低垂他的头颅,伊某就已经消失殆尽。但这一切并不重要,正如奥登在《美术馆》的结尾写道:

太阳依旧照着白腿落进绿波里;
那华贵而精巧的船必曾看见
一件怪事,从天上掉下一个男孩,
但它有某地要去,仍静静的航行。”

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