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海豹十日谈 | 十一月游戏推荐: 传统Roguelike拉满

机核网 20-12-01 关注

各位十一月快乐。

海豹十日谈 | 十一月游戏推荐: 传统Roguelike拉满

本期只推荐roguelike游戏,而且是完全传统的、符合柏林解释的游戏。



这意味着本期的所有游戏,都可能和你想象的、《以撒的燔祭》之后的roguelite游戏不太一样,它会严格地包含以下若干或者全部特点:

希望这期基本上能帮助你省钱了。

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最近因为(重新)看了某个Caves of Qud的介绍之后,决定买这个游戏。随后在这个商店页面我发现,它包含在一个“传统Roguelike”游戏包里,这个包里的游戏有这些:

海豹十日谈 | 十一月游戏推荐: 传统Roguelike拉满

我一下就来劲了,就全买了,一个信用卡,被拒绝之后换成支付宝,很快啊。


今天主要推荐这个包里的游戏。


首先我想分享的是,我在很长一段时间里厌倦了“roguelike”元素,也对roguelike元素与各种玩法嫁接的结果逐渐腻歪——除开很少一部分非常精彩的融合产生了绝佳化学反应、或者制作者拥有极强的实现能力做出了“稳定”、“坚实”同时又有趣的成品以外,很多所谓的roguelite或者“拥有roguelike元素”的游戏,事实上要么缺乏控制随机性、缺乏把随机做成有趣游戏体验的能力,要么就是躲在随机生成和永久死亡带来的高难度背后,用这种“特色”掩饰自己游戏内容的匮乏或者游戏机制的不合理。即便不是如此,很多这类游戏也拥有非常缓慢的成长曲线,而且有的时候体验的“平台期”也非常非常长。


目前这个阶段,假如一款游戏没有这些问题,那么它可能已经是或者即将是roguelike/roguelite品类的旷世神作了。


如果你跟我有一样的情况,如果你觉得自己依然对roguelike充满热情,那么建议或多或少尝试一两作传统形式的roguelike,玩过之后我实实在在地被其形式上的简洁所打动。那种简洁的下面,还蕴含着制作者疯癫的执念,一种对底层基础逻辑的执着,而在这基础上形成的随机性、以及伴随着这种随机的高难度和高复杂性,让游戏能保持着非常长久的吸引力。


总的来说,这个包里的游戏,它们每一个都至少可以砸进去四位数小时还可以玩的有滋有味,我肯定是不成的,毕竟白天要工作,晚上还得魔兽世界,累死累活每个游戏最多也才能玩个10小时。因此今天我只能简单地描述一下这些游戏大致是什么样子的,而这些游戏真正的乐趣,显然还得亲自玩上很长一阵子。说起这个, 我觉得首先应该聊聊——

背单词

出于各种意义上的恶趣味,很多roguelike游戏我都找来玩过。毫无疑问传统Roguelike这个品类和新生的Roguelite有一个非常鲜明的区别,就是由于游戏机制和开发者所处市场环境、社区环境等诸多原因,传统Roguelike游戏大多没有中文、也不太可能提供中文。在与这个天然的语言壁垒搏斗的过程中我发现,这类Roguelike游戏的语言门槛通常集中在名词上。


很多英文的roguelike游戏刚打开的时候看起来仿佛是一团浆糊,除去游戏UI设计带来的问题,更多的时候是因为里面描述不同器物的名词你并不认识。而且这类roguelike游戏由于画面简陋的特点,非常非常喜欢使用各种额外的交互(通常是“看”这个动作)去用语言描述周遭的环境。


也就是说,如果你在这个过程中把这些不认识的名词一个一个挑出来然后记住,整个游戏会逐渐从一个大号的马赛克逐渐提升“分辨率”,变得越来越清晰越来越可以理解。


除此之外,由于roguelike的TRPG属性,你还会遇到很多不认识的动作,也就是动词,这个同理——随着词汇量的提高,你自己的人物会从一个只有少量多边形而且做任何动作都看不清(看不懂)的、只能双手展开站立的小灰人模型,变成一个看起来帧数极高,能做出复杂动作的、真的冒险者。


然后顺手你还能记住不少单词,岂不美哉。


除开特殊情况(本期推荐的游戏里存在这种特殊情况),你很少会遇到一些英语学习过程中真的非常非常艰深的困难,比如各种诡异的从句结构的拆分和识别,之类的——因此我觉得玩Roguelike游戏其实是个很好的背单词的契机,假设你有背单词的习惯和需求的话。


虽然实话实说啊,在很多奇幻题材的roguelike游戏里背下来的单词基本你也就是只能在roguelike游戏里用了。


我玩了5个小时就抄满了一整个Field Notes——说实话挺心疼的,不推荐大家买Field Notes这个牌子的笔记本,虽然很薄很轻便很好用,也很漂亮,但单价太高性价比太低了...

Tales of Maj‘Eyal

"麻吉哎呀的传说",简称ToME,曾经在很多场合都推荐过,在这里就不详细展开说了。

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之前有提到,从roguelike游戏出现到柏林解释尝试确定这个类型的特点,roguelike游戏由于对TRPG特色继承的侧重点不同、沿着两条路线发展至今,有一条是重视战斗、装备获取、战斗build构筑的“砍杀类”的roguelike,这条路线从Moria(影响了暗黑破坏神1)到Zangband发展至今,ToME几乎是一个在战斗强度、战斗系统深度、BUILD丰富度和战斗体验本身都极尽优秀的Roguelike游戏。

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极爽。简约而完全不简单的游戏。


通过创意工坊可以实现中文。


喜欢战斗、喜欢反反复复战斗、喜欢刷装备、喜欢搞各种脑洞大开build的玩家请一定试试。想想你喜欢一种什么样的战斗方式,也许都可以在ToME中build出来。

战斗吧,不战斗就无法生存。

Dungeonmans

与“麻吉哎呀的传说”走在同样的路线上,Dungeonmans是一个重心放在战斗与BUILD上的roguelike游戏。在这款游戏里,你扮演的是一个“英雄学院”,不断地派出毕业生去战斗(然后把他们的墓碑摆在学院墓地里)。从战斗体验来看,“地牢人”在复杂度上可能不如ToME,然而在爽快度、交互的凌厉感上完全不输ToME,甚至更好一点。

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这个作品我认为最值得一提的是它极具幽默感——从他的名字“地牢人”就能看出来。游戏中充满了对自己的题材——“奇幻地牢探索冒险”的调侃。比如四个基础属性分别是“力量(但是用的是stremf这样一个很梗的说法)”、“技巧(SKILLS)”、“科学(SCIENCE)”和“脑瓜爆炸(FOOM,游戏中的魔法相关属性、顺带一提根据urban dictionary里foom也指boner)”。

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然后这个游戏中的职业都以“经典奇幻职业+man”的方式命名:比如“游侠人rangermans”、“战士人Fightermans”、“巫师人Wizardmans”、“死人灵Necromanser”,以及“地牢人Dungeonmans”和“游客人Touristmans”,等等。

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然后你可以选择各种非常搞笑的被动技能,这些技能的解释也都非常搞笑。


建立完人物以后,你就会被马上投入一个经典的传统roguelike环境中:同步回合制、大量的怪物,疯狂杀怪,疯狂升级,换装备、加点、学技能,一直打一直打打到被怪物打死。然后下一个人物。

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你的学院(比如里面的导师)也会跟着变化,然后你的下一个人物在成长上体验也会跟着变化。

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如果你喜欢ToME,完全可以拿这个换换口味。这个游戏在开发者和社区关系上也和ToME很像,开发者会跑到游戏里与玩家同乐,在各种节日时也有小内容更新。

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最后要提到的是,这个游戏有个付费DLC,名字就叫《Pay2Lose》,而且完全没骗你:你花了钱买这个DLC,这个DLC能做的就是提供额外的调整项,把这个游戏弄得更难更给你添堵,包括让学院里的老师变得更烂、加入一些让你玩起来非常遭罪的额外机制之类的,完全如字面意思上的买完遭罪,可以说是非常地有幽默感了。

Sword of the Stars: The Pit

这个传统Roguelike包的5个游戏里,有三个“Moria路线”的、重视战斗的作品,这款游戏是最后一个。


虽然和前两个作品一样完全以高强度的战斗为核心,Sword of the Stars还是有很多不一样的地方。

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首先它是一个科幻作品。你扮演各种老兵,在一个神秘设施中一层一层往下探索,寻找这个殖民地蔓延的瘟疫的解药。由于是科幻题材,Sword of the Stars: The Pit里有大量的远程热兵器战斗,还有诸如投掷爆炸物和灵能魔法之类的要素。在交互上,它相对复杂一些——比如游戏用WASD移动,用方向键选择瞄准方向(因为有些武器可以在一个行动中进行多次射击、射击多个目标),对视野范围的表现也很严格(因为真的有很多玩意就专门找你后脑勺后面的视线死区躲着。)

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其次它是这三个“重视战斗”的roguelike游戏中唯一一个存在生存要素的作品,你需要——事实上大部分情况下很需要、很纠结吃点啥这件事,我觉得可能有一部分玩家可能并不会非常喜欢这种要素。包括本作中还有大量的制造要素,搜集和钻研配方也是一个主要的重复游玩内容。

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总的来说,Sword of the Stars: The Pit是三款“重度战斗导向”的传统roguelike游戏中战斗力烈度相对较低的一款,依然以战斗内容为主,并且难度颇高,有趣之处在于它经常能提供一些科幻电影、科幻小说中才有的情境和氛围,当你靠在墙上焦急地给手枪换弹,旁边的门边是房间里荷枪实弹的保安机器人(身上还有几个弹孔,你刚才打的)向你步步紧逼;当你开枪打死走廊尽头的神秘人形生物,一扭头发现刚才你看不见的角落,几只巨大的外形巨虫向你扑来时,那种紧张感非常有趣。


刚才我们留了个话头,说过roguelike存在重视战斗的“Moria路线”,那么另一条就是以Hack和Adom为代表的、重视扮演感和对世界的一切事无巨细的模拟、并允许玩家与之交互的“生活在故事里”路线。我必须首先强调的是,哪怕在疯癫偏执的传统roguelike游戏中,此类游戏也是最疯、最偏执、最复杂的那一批——这些游戏拥有层层互相叠加的系统、复杂的数值关系、琐碎难以练习且只有熟练玩家会觉得无比方便的交互方式,和通常来说最简陋的画面,这些画面表现的,是一个你绝对无法在其他电子游戏类型中看到的、栩栩如生、复杂又合理得夸张的世界。这个“传统roguelike游戏包”的后两个,就是这样的作品。

UnReal World

Roguelike名作——旷世奇作之一,由俩芬兰老哥从1992年开始一路开发至今,还在开发,他是个免费/自由游戏,因此其实你不需要在steam上购买,但如果喜欢的话还是可以掏钱支持一下。

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这是一款既非科幻也非奇幻题材的、纯粹的生存类roguelike游戏。你将会在一个“虚拟芬兰”/北地荒野中扮演一个普通的求生者,离开自己的部落四处谋生活——严格意义上说这游戏还是稍微带点奇幻要素,而且根据它的开发历史,UnReal World的第一个版本(92年那版)就是个传统的奇幻地牢冒险roguelike,这个版本你在它的官网上还能下载到,但第二个版本这款游戏被完全重写,舞台也从地牢变成了原野。


这款游戏对构建一个蛮荒的北境世界、并让玩家在其中求生这样一个题材的表现达到了一种匪夷所思的狂热程度。和其他roguelike对战斗系统设计的精研完全不同,制作这游戏的两个芬兰大哥以空前的热情把他们作为芬兰人能接触到的各式各样的寒带地区荒野生存要素做进了游戏:劈柴、生火、保暖、狩猎、钓鱼、种植、盖小房子取暖、与不同部落贸易、与北地原始信仰中的各种神秘现象打交道...为了能让你的求生需求更加迫切,游戏也不使用传统的生命值系统,而是代之以极其复杂的生理模拟系统,各式各样的受伤形式,需要不同的方式应对,让你深刻体会荒野的险恶。


游戏里塞满了各种芬兰文化,不同的部落民出身拥有不同的属性,不同的信仰带来不同的幻境,不同的生活习惯你能与之打交道的方式也截然不同...UrW还有个诨名叫“芬兰模拟器”,毕竟这游戏里充满了非主流欧美文化圈的气质,包括还能在游戏里土法蒸桑拿,还专门给蒸桑拿安排了单独的音效,游戏里还可以专门制作一种给桑拿用的叫vasta的扫帚(查了一下发现就是一把扎在一起带树叶的桦木枝)...

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UnReal World的画面,即使放在roguelike游戏里也算是看起来比较简陋、非常古早的那种,你可以看到快30年开发时光留下来的痕迹,而且很有恶趣味——比如人物头像使用了真人照片之类。然而这游戏的场景又是那种很少见的壮阔——你站在森林与旷野的边界,背后是遮天的林海,面前是一望无际的草原,隐隐约约在视线尽头还有冰海的一抹蓝色,鹿群从你身边跑进森林,视线边缘似乎是一处聚落,因为那里有一缕炊烟,然后游戏又告诉你,起风了。长风旷野之上,你掏出木柴,找了一处空地,坐下来生起营火...说真的当时在电脑前我都感觉有一阵来自童年的风吹过,凉爽里都是秋意。

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然而这个游戏在信息呈现、交互与操作上,在传统roguelike里也算得上是最折磨人的那一档——除了在一个俯视视角的同步回合制游戏里保持着“坦克式操作(因为有的时候不得不说需要转身这个设定,还是很真实很有韵味的)”以外,还保留着大量的ADOM、HACK以及MUD游戏中的命令式操作。很多roguelike游戏非常依赖文字来传达信息,因此对信息呈现的效率要求很高,呈现文字信息也很有自己的一套,不过UnReal World的文字信息呈现方式就比较折磨人,属于既怪又老的那种,你需要很长一段时间去学习和适应它,因为一开始你甚至可能找不到很关键的信息。

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我第一次听说这个游戏的时候甚至还没上大学。在十多年的时间里我多次地尝试进入这个虚拟芬兰中,当一个海豹部落的普通人,我必须要说,在最新最近的版本中,UnReal World的新手引导已经有了长足的进步——这种进步是相对于这种品类,即硬得能把智齿从腮帮子硌出来的传统roguelike而言的,毕竟现在这个游戏已经有了快速开局、快速建立人物的选项,甚至还会提供给你一个很有roguelike风格的新手教程:一整套带有教学的todo list,教你从大地图移动、观察周围到生火捕猎的方方面面,然而即便如此它依然很难,我用了将近10个小时才勉强过了一遍列表里的所有内容,顺带抄了至少十页的生词,很多词我想在文明世界里可能很难用到第二次了....

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如果你特别特别特别喜欢生存,而且有很重的户外野营的爱好和情结,我十分建议你啃啃这个游戏,也许在你手里就把它玩成了“在虚拟芬兰的奇幻世界里进行摇曳露营”的快乐游戏也说不定。

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Caves of Qud

另一款重点放在“构筑栩栩如生世界”和在其中的扮演与生活感的游戏,这款游戏是科幻题材的——科幻废土题材。


Caves of Qud的气质有点像KENSHI,或者《莱博维茨的赞歌》。你会在一个险象环生的异星世界讨生活,与各种东西打交道——不同的阵营、不同的物种、不同的环境。这不但是一个生产力极其低下、生活极度艰难的沙漠世界(这里的通用货币是淡水),而且还是一个非常异常的社会,因为在这里不仅仅人类不是唯一的种族,甚至你很难界定“智慧种族”与“非智慧种族”。


在创建人物的时候你可以选择扮演变种人或者纯血统人,而作为一款事实上严格遵循柏林诠释、基本上完美执行了“玩家可以交互的系统怪物也同样拥有”的原则,你在游戏中面对的NPC可以奇形怪状到令人匪夷所思的程度,各式各样的变异会带来各式各样的特殊效果,比如飞行、多胳膊多腿、夜视等等等等。而你自己能变化的样子更是远远超出你的想象:从生化变异到义肢,还有变异带来的超能力,以及更多我相信肯定我还没有玩出来的改造手段。


(顺带一说虽然我没太实验明白,但变种人和纯血统人的成长机制和系统是完全不同的两套东西,前者随着等级上升会不断变异,而后者则可以使用大量的机械义肢,但需要的资源则是另一套。)


游戏用一套声望数值系统来处理不同个体之间的关系,既包括你和各种其他生物,也包括不同生物的聚落的关系,这就导致生成之后的世界不但物理环境千差万别,你能遇到的NPC关系也总是不尽相同。


你会在这款游戏里体会到各式各样细致到神经质的设计,几乎一切你能看到的东西都有一套运行的规则,哪怕是踩进水坑弄湿自己,你也会在走出水坑之后的若干次行动中在地上留下水迹——是的,你也可以用指令来观看那个格子,游戏会告诉你那是“一滩水迹”,可能还会告诉你是咸水还是淡水。

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Cave of Qud的游戏画面是那种最基础的ASC II画面,搭配以极度简略的像素画图标,完美还原了那个完全不存在图形UI的时代操作系统的样子,但游戏有一种非常独特的美术风格把这些堆砌的字符变得极富表现力,特别是各种视效,居然可以用如此简单的各种闪烁效果实现,如果你能看明白那些图形都代表了什么东西,那么其实Cave of Qud的画面甚至称得上十分华丽。

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虽然在开头我说过它是个热衷于构筑栩栩如生世界的游戏,但Caves of Qud的战斗强度相当高,和UnReal World不一样,在游戏中你的主要行为依然是探索和战斗——我向你保证这款游戏的战斗绝对是roguelike里最奇怪的,毕竟你有可能长着好几条胳膊好几条腿好几个脑袋,挥舞着画风迥然不同从疯狂麦克斯到银翼杀手都有的武器,可能还从嘴里喷出火或者毒素来什么的,而且最微妙的莫过于,这不是个简单的“人VS世界”的游戏,如果你记得柏林解释的低相关变量的话,里面曾经提到过“Roguelike应该是玩家对抗世界,各种怪物之间的关系并没有那么必要”——在这里不是的。你杀死的很多敌对单位很可能是出于各种原因才攻击你的,也许是捕食,也许是因为你是变种人,也许因为你没变异,也许因为你和另一个村子搞好的关系,或者别的什么。你的任何一次战斗都可能变得像在《辐射2》的城镇里失手打NPC引起的混乱一样,你总会惹恼的一些存在,也会让另外的阵营变得满意,无论如何,它都会把你引向某些大规模的、非常恐怖的战斗场面,比如某个与血肉融合的巨大钢铁机械,一巴掌下来切掉了你的半张脸——不过别担心,也许你还剩两个半的脑袋。

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开头的段落说过,今天推荐的各种游戏非常适合背单词,但总有例外,这个游戏算是其中一个——因为文本量实在太大,而且充满了非常nerd的幻想自造词。游戏非常热衷于向你描述发生的事情,有的时候通过角落的滚动信息栏,更多的时候则是通过弹窗。因此这款游戏真的非常继承Hack和ADOM的极强的叙事性,特别是在战斗中,不断弹出的描述性窗口可以把整个过程讲得栩栩如生,包括但不限于:上面提到过的你被一巴掌扇掉了半边脑袋;你的左胳膊被扯掉了;你的某个肢体燃烧了起来;你的某个肢体爆炸了,等等。除此之外,你还会在游戏里通过查看看到各种神奇的东西,有些很科幻,有些很奇幻,有些就是非常的难以理解,也许这就是新怪谈吧。


据说单个Cave of Qud游戏流程的文本是完全随机生成的,包括各种描述和各种阵营的名字——在这个基础上,游戏包含了一些必定出现的基础设定,还有一整个主线剧情。但游戏依然处于Early Access阶段,这些主线剧情并不完整,而且对于这样一个巨大混乱的沙盒世界,玩家想要发现这些主线剧情其实就挺难的,因为我试了快10个小时,一般都会在玩2个小时,离自己出生的地方超过三个屏幕的地方被鬼知道什么东西弄死。

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无论Cave of Qud的文本是不是随机生成的,它的文本量都太过巨大——当你在这游戏里玩的时间超过五个小时,并且被随机生成的世界搞得心力交瘁以后,可能会震惊于这个游戏里居然这么多NPC都可以交谈,而且有那么多话可说,游戏里对各种事物的描述可以这么长这么多,完全不是把名词动词稍微查一查背一背就能解决的。


写到这的时候我才发现我的体验还在地表。但从名字你也能看出来,这个游戏里你是很有机会去到“洞穴”中去的,里面也许会更混乱,更难以理解。


Cave of Qud的世界鲜活得不可思议。这是一个寂寥、荒谬、危险、恐怖、诡异、蛮荒的世界,想象你是一个长着三只手的年轻侍僧,这一天你站在一个破败的小村庄里,身边是几从水藤田,还有拾掇作物的老农,你查看了一下自己的皮质水囊和背包里的卷轴,然后裹紧自己的麻布袍子,转身走向荒野...

正午的酷热折磨着大地,沙漠里一切活物都一动不动地趴在洞穴里或藏在石缝中,避开灼烧的太阳。

如此迷人,如此复杂,如此难以上手的一款roguelike游戏,我想我至少还能再拿出五年甚至十年投入其中。


好至此五款“传统roguelike大包”的游戏就全部介绍完了。简而言之建议各位量力而行,而且不太推荐购买,里面除了TOME有第三方中文之外,别的玩起来都有语言障碍,而且都巨难,能研究明白就不容易了,而且玩起来天天暴毙,大家知道有这么个游戏图个新鲜就完事儿了。


最后推荐一款在制型上很传统roguelike,但有中文,画面、美术和系统都比较友好的rogouelike。

Tangledeep

简单来说,这个游戏是由两个内容结合在一起的。

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一个内容是:传统的roguelike游戏。你扮演一位冒险者,采用同步回合制战斗的模式,在一层一层的地牢中战胜怪物、获取装备、提升等级——游戏有丰富的职业和技能系统,各式各样行动逻辑的怪物,还有不同的场景与不同的人物,一个非常经典的、以战斗和装备获取为导向的roguelike游戏。

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另一个内容则是:致敬超级任天堂时代的、精美的日式RPG美术风格,可爱的女主人公和其他NPC人物。以及其他常见于日式RPG中的精炼的交互设计。

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这两部分内容有机地结合起来,让Tangledeep成为了一款易于上手,乐趣门槛很低,非常耐玩的roguelike游戏。其中还提供非永久死亡的选项,以及包括驯养怪物一起冒险等非常“日式”的有趣的子系统,和比较现代化的诸如每日挑战等玩法。


你可以在一些评论中看到,这款游戏在玩法和体验上与上面介绍的《Dungeonmans》是有一定的继承性的。如果你喜欢ToME,喜欢《Dungeonmans》,或者喜欢《风来的希炼》(风来西林的官方中文名),这款游戏非常值得一玩。


有中文。


可能是本期海豹十日谈唯一一个强烈推荐的游戏。


如此这般,这就是一个拉满roguelike的11月。


我们下个月再见。

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全部评论 (1)
shinny921
0
2020-12-02

有一说一,我也喜欢rougelike,但你这文章过于硬核,对需要工作养家的人而言能有空撸几把杀戮尖塔或者怪物火车就算不错了[锁眉]

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