沉浸式RPG不适合手游市场?《八方旅人》手游给了一个可行的方向
这段时间的日本手游市场好不热闹。上个月,光荣《三国志·霸道》、世嘉《Project 世界》、米哈游《原神》方才搅起一阵风波,这几天,拳头、卡普空又相继将自家的招牌IP的手游产品《英雄联盟》手游版、《洛克人X DiVE》抛向市场,展开了新一轮的用户争夺。
在这种大IP、大制作产品的争夺中,能突围出来得有足够的实力,更不用提还是一款更为小众的像素风偏单机游戏。
说到这里,大概你已经知道我今天要谈的是哪款游戏了,是的,SE单机RPG《八方旅人》的手游版《八方旅人-大陆霸者》,为了方便,接下来我们称它为《八方旅人》手游版(好像也没方便多少)。
《八方旅人》手游版上线的前一天,卡普空悄咪咪的上线了《洛克人X DiVE》,这款游戏的完成度非常高,它不止以3D的形式还原了从元祖洛克人系列到洛克人X系列中众多的角色,在战斗方面更是发挥出卡普空在动作游戏方面的强项,横版通关的体验异常丝滑流畅,更重要的是,这些关卡还煞费苦心的在还原着洛克人X的体验,总体来说是一款非常优秀的单机改手游的作品(关于这款游戏,我们以后有时间可以聊聊)。
后一天(也就是今天),拳头的当家产品《英雄联盟》手游版也在日本上线,受此影响还带动了《云顶之弈》手游版下载量的暴增。
就是在这种“夹缝”之中,《八方旅人》手游版正式上线运营。
正如前面所说的,《八方旅人》手游版足够的优秀,让它在这种环境下依然取得了非常好的成绩。
App Store方面,从预载到今天,虽然下载没有冲入第一,却也一直在前五,而在畅销榜上则是直接杀入前十,现在居于第七。
Google Play方面,则是直接空降全品类下载榜第一。
根据游戏内公布的数据来说,上线第一天晚上,《八方旅人》手游版登陆用户量为88万,到今天下午,这个数字已经超过200万。
图3
在这种环境下,《八方旅人》手游版的下载量、畅销排名,足以说明它是一款足够优秀的游戏。
《八方旅人》手游版避开了什么?
虽然从作品公布消息起大家便已经知道这将会是一款手游,但SE有《浪漫沙加》《最终幻想 勇气启示录》这两款同样是像素表现的手游在前,我总会将《八方旅人》手游版和二者相挂钩,产生一种这大概又是典型的手游作品的想法。毕竟人送外号手游大厂,SE可能比谁都明白主机游戏改怎么改成赚钱的手游。
很幸运,《八方旅人》手游版的最终表现打了我的脸,它并不是一款典型的商业手游,而是一款非常优秀的手游化作品。
二者区别在哪呢?概括来说,其实就是用户习惯、付费深度和长线运营条件的区别。对于一款以商业化盈利为主要目的手游来说,它的设计第一是要满足更多对应用户的习惯,第二是要能有长线运营的能力,第三是要有足够的付费点。
现在的卡牌手游,如何满足用户习惯的?其实看看市面上的主流手游便非常容易总结出来。它们都有一些特征,比如必然会有的一级主界面,这是玩家的大本营,玩家绝大多数功能性操作和展示的内容都可以从这里跳转或者实现;比如拆分成若干的关卡或章节,玩家能在里面非常直观的感受到游戏的核心玩法“战斗”,并且体验到一个由关卡组成的主线剧情;比如各种养成材料副本,目的很明显,辅助玩家养成(提供一种以玩法获得资源的方式)。
而长线运营能力,主要是和玩家消耗游戏内容速度的博弈,如何保证制作内容的产量能跟的上玩家的消耗速度?玩家主要内容消耗完还有什么理由能继续留在游戏中?体力、副本次数、各类活动副本、一层层上升而且难以获得的养成道具等,是现在主流手游给出来的答案。
足够的付费点,这是一个可前可后的问题,围绕着抽卡这个核心,前期设计到游戏的框架中,或者后续根据整体结构新增付费内容都可,不外乎就是抽卡、体力、上限、外观、资源、加速功能之类的。
总之,上手难度和理解程度上尽可能的简化,在付费模式和用户长留上尽可能的深挖,大致就是商业化手游的核心思路。
优秀的手游化作品
什么是优秀的手游化作品?可以结合《八方旅人》手游版的内容来简单说明。
首先,适应手机属性的游戏体验。手机的属性非常多,但适用于游戏的就那么几个,触屏的交互方式、大量的用户群体、轻便的携带体验。依此来考虑,适合这些属性的游戏体验应该从什么方面下手?无非就是触屏带来的点触、滑拉的操作方式、大量用户群体下的难易度平衡、随时随地可以体验、但又不会导致玩家无法抽身的游戏内容。
这些在《八方旅人》手游版上都有了非常优秀的表现。移动方式上,《八方旅人》手游版充分利用了手机点触、滑拉的操作特性,游戏中没有设置会让玩家产生割裂感的虚拟轮盘,可以直接通过点、滑屏幕的方式进行移动,简单来说,朝任意方向滑动屏幕,角色就会据此直接移动,如果快速滑动,角色则会朝该方向持续跑动,过程中遇到转角,角色会自动转向继续前行,遇到岔路口,则需要玩家再次滑动屏幕,便可以向该方向继续跑动。
如果遇到一些需要启动的对话或者宝箱也非常简单,在屏幕上点击其图标,角色便能自动寻路过去。对于手机游戏来说,这是一种带有探索玩法手游能够同时展现探索乐趣和弱化过程中疲劳感的不错方式,操作简单,而又不失乐趣。
而面对大量的用户群体,自然就是需要考虑游戏的难易度问题,有游戏体验且易上手,是非常重要的选择,对于主机来说,整块时间能带来的沉浸体验手游很难做到,因而在主机的体验上做出简化是必不可少的方向。
《八方旅人》手游版在原作的基础上简化了很多,但同时又保有原作的游戏乐趣。
比如最直观的战斗方面,《八方旅人》手游版为了满足8人上场的设计,索性直接采用前后排的站位,战斗时己方角色站成两排,每排四个人。在操作上,保证了原作克制破防、多回合连携攻击的设定下,将一切简化下来,提供了一键全员爆发攻击、全员前后排切换等功能,让基础的战斗只需要两个按键便可以持续进行。
与此同时,游戏一定程度上避开了主机端的沉重感,换到后排的角色每回合会持续恢复生命,在这一设定下,游戏的难易程度再次下降,玩家不需要非常认真的思考血量等问题,前期只需要全员爆发、全员切换后排、等待回血、继续全员爆发这样的操作,在过程中,玩家能够逐渐熟悉游戏的机制,同时不会很容易被传统单机RPG的操作模式劝退。
在探索方面,《八方旅人》手游版也做出了很多简化的内容,在大地图上,玩家能够交互的NPC被分为了四种,以红色、蓝色、黄色、白色的对话框标明,而有这些对话框的NPC,便是原作中玩家可以劝诱、盗取、战斗的NPC。只不过在这里,不同颜色的NPC有不同的功能,比如黄色的NPC是代表财富,玩家可以在这些NPC身上购买道具或者劝诱协助,红色的NPC代表战斗(或权力),玩家在和这些NPC交互时,所有的的功能变成了通过战斗实现。
在和不同的NPC交互时,玩家不需要再切换不同功能性的角色去实现交互,游戏中设置了一个Rank,三种不同的交互类型需要玩家达到NPC对应的Rank便可实现。
相比原作需要逐步探索,手游版本的这一简化保证了基本的特色,也做出了适合于手机用户难度的调整。
不过相比起这些来,《八方旅人》手游版给我最大的体验就是,它通过手机端也能带来的主机RPG的沉浸感,虽然是像素风、虽然是2D,但游戏在剧情、配音、BGM、地图探索等内容上的包装设计,远远超过了现在3D高画质手游所能带来的体验。
能达成这点也很容易理解,在商业化手游中,为了让游戏设计更加方便、各个模块付费点、养成点更加清晰易懂,属于RPG的探索沉浸体验被割裂甚至是去除了。
如何割裂的?简单来说,就是我们所常见的关卡副本、章节模式,这种设计让游戏很难以一个完整的形态去面向玩家。而主界面更是罪魁祸首,为了让功能性更容易实现的主界面和置于其上的各种操作,直接让游戏失去了沉浸下去的资本。
《八方旅人》手游版甚至连仅有的功能都希望去除,简简单单的给玩家营造一个游戏世界的代入感,于是,包括抽卡设置氪金等运营相关的选项都被放置在了二级界面,玩家在推进游戏时几乎不可能看到这些内容,而一级界面中仅有的几个帮助玩家的功能选项,在玩家操作角色移动时也会直接隐去,避免玩家在沉浸时体验到突兀。
在游戏音乐、美术的渲染下,《八方旅人》手游版在手机上依旧呈现出了主机游戏才有的沉浸体验。
评价的困境
但本身品质的优秀并不代表《八方旅人》手游版在玩家口中能获得很好的评价,相反,它的评价两级分化非常严重。
从手游角度来看,它加入了抽卡元素,五星0.25%的爆率,10000日元(大致一单648)能进行30抽,而且第十次十连才会有五星爆率的提升,即便是在日本这种单次抽卡消耗金额较大的国度来说,大致20人民币1抽,并且超低概率没有保底的卡池设计,也是非常少见的。
而从主机游戏的角度来说,它加入了抽卡元素就是原罪,即便是在日本这种氪金如同吃饭一般简单的国度也不例外。
会出现这样的结果我挺惊讶的,且不说之前的知名作品《另一个伊甸》就是采用的抽卡+剧情的设计,SE之前的作品《格林回音》也是以这样的模式运营。
说到底,产生这种评价的根源,其实是传统RPG从主机走向更多用户的手机时产生的用户隔阂,简单来说,如果《八方旅人》手游版一开始就定位在套用现行卡牌RPG模板作为付费运营的方式的话,那么它一定不会被玩家如此的不理解。
问题就在于,它希望能够讲好一个好故事,做出一款完整的RPG,但有需要考虑到商业模式问题选择抽卡的方式,导致游戏体验和盈利模式出现了裂隙。
但好的一点在于,SE不是第一回采取这样的方式了,对于传统RPG来说,在手机上如何做出适应手机的沉浸感,同时又能让厂商看到回报,持续产出优秀的内容,《八方旅人》手游版或许能够朝着这个方向更进一步。
本文经游戏龙虎报授权发布,原标题:沉浸式RPG不适合手游市场?《八方旅人》手游给了一个可行的方向,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。
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