Switch各类型最佳游戏盘点(共15款)

2021-06-09 13:45:56 641点赞 3887收藏 334评论

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“最佳”这种说法比较主观,并且很多不分伯仲只写一款也很让人为难,所以本文仅供大家娱乐。我认为“最受欢迎”并不一定非得是同类型销量最佳,如果玩家之间有不错的口碑也能算进去(比如KOF97)。另外,因为《荒野之息》过于特殊,故不在讨论范围。


JRPG游戏:《勇者斗恶龙11》

现在很难再找到一部能像《勇者斗恶龙11》一样打磨的那么精致的JRPG,虽然Switch版本在画面上较PS4有所缩水,但全语音的加入多少给了玩家一丝安慰,何况还有随时随地能玩这个好处。

剧情依旧是热血王道的类型,但整个过程记人觉得非常舒服,并没有特别中二的成分,部分情节还挺感人。而且,本作游戏系统跟剧情结合得相当不错。随着剧情的层层推进,各位角色的技能、装备都会有相应的升级变化。整个游戏人物塑造比较成功,各角色都背负着自己的命运,游戏里也安排了各自的剧情演出。支线任务同样比较有特色,无论是奖励和过程都很有意思,里面有不少搞笑的情节成分。支线任务在地图上是没有标识的,只有一些相关描述,需要玩家自己探索完成。

除去上面这些要素,系列成熟的系统也为游戏增色不少。虽然是传统的回合制,但各角色间不同的能力要求玩家需要花些心思进行合理搭配。而且一些支线战斗还能刷等级、收集装备等等,丰富了游戏的玩法。

这么纯粹的RPG现在已经很难找得到,强烈推荐喜欢角色扮演的玩家人手一份。

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平台跳跃游戏:《超级马里奥:奥德赛》

本来想写成“动作游戏”,但想想还是改成“平台跳跃”更合适一些。

可能不喜欢卡通画风的人很多,比如我以前在FC时代也是更喜欢《忍者龙剑传》而不是《玛丽兄弟》。但人到中年后,慢慢开始喜欢一些轻松愉快的东西。现在我已经懒得看烧脑的电影,也不再去玩拼字游戏——工作已经压得人喘不过气,有时间放松的时候不想再为难自己。游戏心态的变化导致自己玩《马里奥奥德赛》的时候觉得非常惬意。

只有任天堂自己的游戏最能吃透自家机能,《超级马力欧:奥德赛 》在保证全程60帧的前提下,制作组凭借有限的机能,制作出了让人愉悦的画面。虽然画面不是一部好游戏的必备条件,但好的画面确实能让人在沉浸前吸引住人的眼球,从而才能有让人沉浸的可能性。

本作的游戏乐趣,自然是在各大关卡里搜集月亮,否则会因为月亮数量不足无法进入下一个关卡。有时候月亮在比较显眼,但需要一些高级操作技巧才能到达到的地方 ,要知道月亮可是有999个,这就意味着有几百种不同的地方、技巧、隐藏之处、迷你游戏来供玩家们挑战。

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赛车游戏:《超级马里奥赛车8》

考虑到Switch pro及joy-con并没有线性扳机按键,外加Switch机能确实有限,因此并不适合传统的真实系塞车游戏,所以这里推荐《超级马里奥赛车8》也就变成了理所当然。

这游戏的画面确实非常棒。其中,阳光沙滩的赛道尤其让人炫目。游戏在双人游戏的情况下还能稳定输出1080P然后60帧的画面,真的让人觉得相当逆天。

其实本作单玩我并不认为多有乐趣——本来买这游戏的人也没几个冲着单机去的。另外如果本来你就没朋友,自己网络对战,我感觉是在打个寂寞(本人打怪猎也是喜欢面基,网战基本不碰)。

买这游戏的原因,是我老婆三个月身孕的时候。每天晚上我们在家除了看剧以后,我还每天陪她玩半个小时的游戏。虽然我本身并不喜欢玩《马车8》,但跟老婆一起玩的乐趣,还是要强过自己玩其他游戏,毕竟独乐乐不如众乐乐。这个游戏习惯一直到我小孩出生。现在小孩已经3岁了,我等他们6岁左右的时候,我又可以把尘封的卡带拿出来了,说到这里我想你应该明白这款游戏的意义在哪里。

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格斗游戏:《任天堂明星大乱斗》

本作俨然是一部游戏角色的博物馆,所有登场角色都有详细的介绍,可以说是一部大型可互动的百科全书。

不过《大乱斗》在国内的评价分裂得比较严重,喜欢的人爱到不行,玩了一段时间不知所以的也大有人在。但总的来讲这还是一个非常挑人的游戏,如果没有志同道合的朋友一起互相伤害,网战的乐趣还是要弱很多。

但不可否认本作的优秀程度及素质,欧美玩家因为经历过N64时代,所以对本作有种特殊的感觉成分,一经公布就让不少玩家喜极而泣。任天堂甚至在E3全程只介绍这部游戏,其地位可见一斑。考虑到本作特殊的性质,操作手感就显得非常重要,任天堂还为此专门推出了GC复刻手柄,因为GC手柄的按键配置最合适本作,可见任天堂对这部作品的重视程度。

游戏在发售后也确实不负众望,根据任天堂2021年最新财报显示,本作在全世界已经卖出了2384W份。仅次于《马力欧卡丁车8:豪华版》的3539万份,《集合啦!动物森友会》的3263万份。考虑到游戏类型的受众,这已经是一个奇迹般的成绩。樱井政博为了照顾玩家在没有网络的时候也能开心游戏,还特别设计了一个命魂模式,让玩家全世界挑战,同时也能通过这个模式了解各角色特性。

最后,如果你铁了心想入本作的坑,那你可能需要Switch pro才能正常游戏,用joy-con来玩纯属给自己找不痛快。

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模拟游戏:《文明6》

“再玩一把就睡觉”这个梗想必大家没少听,是否是从《文明》系列玩家这里出来的已经无从考证。但确实只要《文明6》这个标题一出现,评论区就少不了这个梗,也从侧面说明了这款游戏的魅力。如果你还有所担心,那IGN9.4分的评价也算是一个不错的参考。

虽然《文明6》在游戏中后期会因为Switch机能的关系,导致卡顿、AI思考时间过长等毛病。但实际影响并不太大,毕竟重启游戏可以解决。加上可随时随地来一把的特性,也算抵消了各种Switch版本的不愉快。在平台SLG游戏匮乏的情况下,思来想去也只有它能放在最爱欢迎的行列。

跟很多从PC上改都懒得改,直接搬过来的骗钱移植作品不一样,本作根据掌机的特性重新设计了游戏UI,同时字体大小也做了相应调整。操作也分成触屏及实体按键,游戏随时可以用任一操作来进行。这种程度的移植,可以说是非常良心。

虽然游戏具体乐趣需要自己体验才能了解,但这里简单点来讲,就是游戏能让玩家以上帝视角来审视人类文明史。玩家在时间长河(游戏内)之中直观的感受到文化艺术的发展、意识形态变化、技术科技进步等等,这些事物给人类文明带来的改变。这种游戏所带来的思维上的震撼前所未有,是影视作品及文学作品无法比拟的。

不过在在2021年的今天,很难想像还有多少人能拿着代表碎片化的掌机来玩一款需要长时间沉浸的慢节奏游戏。

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即时战略游戏:《皮克敏3》

说起即时战略(RTS),你首先想到的可能会是《星际争霸》一类耳熟能详的战争题材作品。但Switch不是电脑,没有鼠标这个重要配件,《星际争霸》这类需要大量微操作的传统RTS并不合适。

而《皮克敏3》则是一款为家用机(最先登录在WiiU上面)量身定做的即时战略(RTS)游戏。这大概也是宫本茂最被忽视的作品之一,毕竟本作在商业上就不怎么成功(相对本社其他IP),但这并不影响我对这部作品的高评价。大家不要被RTS这些术语吓到,这游戏操作跟玩法都相当简单,只要过完教学关卡,后面的东西你看到后就会自然的懂。

玩家在游戏中操作皮克敏们解开各类谜题,管理好现有资源,规划好行动路线。然后进行战斗,收集资源。整个过程都是实时操作,如果处理不当会手忙脚乱。跟传统的RTS不一样的是,本作在排兵布阵之余,还略带一些动作要素,不愧是马里奥之父的作品。

另外游戏还附带了时间挑战、对战等模式,玩家在完成这些挑战过后更能体会游戏的精髓。

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TPS(第三人称射击)游戏:《喷射战士2》

目前Switch上毫无疑问的TPS之王,只有自己能取代自己的那种。本作已经不能用好玩来形容,让人“容易遗忘时间”更为贴切。从17年到现在,一天玩一次算起来,我也玩了上千次了。你光看我头像,就知道我有多喜欢这部作品。

这部游戏牛在哪里。1代在仅有1300W装机量的WiiU时代,就能取得总销量495W的成绩,几乎每两个买WiiU的玩家里面,就有一个入手了《喷射战士1》,游戏的魅力不言自明。什么游戏能让菜鸟跟高手都能从游戏中收取成就感,我唯一能想到的就只有《喷射战士2》。

就算你真的只是会简单操作,你也可以通过全程涂地来帮助团队取得胜利(有可能),这让很多水平不高的玩家也能获得极大的成就感。如果你觉得躲着不过瘾,你也可以慢慢练就本领,使用各类武器跟对手硬刚。无论你在哪个水平段,都能找到自己的乐趣。

游戏好玩就算了,制作组还在不断的更新优化、调整平衡性。几年内有几次大的版本更新,不但增加了新的武器跟技能,游戏标志性的潮流服装也没落下。甚至还准备了一次单机专门用DLC,生怕玩家没网络的时候想过瘾又过不了。这样就使得玩家的新鲜感一直保持在一个比较高的水平,不会因为审美疲劳放弃游戏。

值得一提的是,本作在联机战斗部分是60帧稳定运行的,老实说这个时候帧率确实比画质重要。一个流畅不间断的操作体验,是FPS应具备的一个重要指示。所以如果哪天下午我在咖啡馆闲得慌,我玩到没电,也不会觉得头晕。

可能很多人并不喜欢卡通风格的游戏,但人到中年后,我越来越觉得能让我放松身心的东西才是真正适合我的,所以我并不会对卡通或者真实系有特别偏好。而本作配色非常大胆,特别是原画的画风极具个性,看习惯大众漫画风后再回头看本作,真正让人眼前一亮。

最后,非常期待3代能带给我们一些新的惊喜。

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STG游戏:《傲气雄鹰:重载》

这个系列早在塞班时代就开始出现,直到今天依然能在Switch上玩到,这本身也说明了系统还是有一定人气。

传统的躲弹幕STG虽然已经没落,但傲气雄鹰的重点并不在此。它更像是借用STG的游戏形式的一种养成游戏,因为游戏中战机的能力是可以不断通过点数提升的,而要得到点数又需要不断刷刷刷,这就让游戏具有比传统STG更高的可重复游戏性。加上STG本身操作及游戏逻辑简单,很容易让人上头。

虽然是刷子游戏,但实际要完成全部过关条件并不简单,里面有救人、拿金币、零伤害等等非常丰富的过关条件,达成后方能拿到星级评价,有足够的星级才能解锁一下关或者升级武器。这种在通关的大框架下的小任务,让玩家一直有一个阶段性目标,因此游戏沉浸感十足。

另外跟普通STG在横屏时左右画面会被压缩不一样,本作画面是可以16:9全屏显示的,这大大增强了游戏体验,毕竟谁也不想那么大个屏幕硬生生腰斩当成手机屏在用。另外次世代级别的画面,也比市面上90%的同类游戏要强,无论是爆炸的光影,还是导弹发射后的轨迹,甚至是背景的海水处理等等,都让人觉得十分精致不敷衍。

力推的一款作品,不要因为是STG就对它有所偏见,真就当成养成类游戏来玩就OK了

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音乐游戏:《舞力全开》

这个应该没有悬念,《舞力全开》目前在国内的热度明显是高过《太鼓达人》等一批老牌音游的,原因也非常简单。一来容易上手,拔出joy-con就能玩。二来单人多人都能找到自己的乐趣,聚会的时候效果更是爆炸。第三当然是游戏附送的健身效果,有几个游戏能减压还能减肥呢。

其实本作哪一代并不影响实际游戏体验,挑自己喜欢的歌最多的那一作买就不会出错。说到歌曲丰富度,这大概也是国行唯一值得炫耀的作品,因为无论是在歌曲本地化还是丰富度方面,本作的国行版本均比其他区更接地气。不过改为订阅制的作法是否合理就见仁见智了,我反正觉得轻度玩家更能接受现在的订阅模式。如果其他国行游戏也能学习本作,那某公司真的能封神了。

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类银河恶魔城游戏:《空洞骑士》

《空洞骑士》应该是类银河恶魔城游戏(Metroidvania)的代表作品。跟Roguelike随机生成的地图有所不同,Metroidvania的地图各大区域都是制作组精心安排好的。这里不能简单的说随时的更好,还是固定的更棒,两者给到玩家的反馈是完全不同的。

你可以理解为,随机的更耐刷,而固定设计更让人沉浸且印象深刻。我想玩过《月下夜想曲》的玩家对很多场景的记忆肯定还很深刻,地下墓地、藏书馆、焉道、钟楼等等精心安排制作过的场景都让人有种沉浸感,特别是瀑布处连续高跳,更是让人感觉震撼无比。

当然固定地图的局限性也显而易见,就是耐玩性不是特别高,基本上60小时左右就能把游戏玩透,这就要求制作组把地图做大(更多区域),内容做足(隐藏通道、道具)。

《空洞骑士》在各方面均是这几年来这类游戏的一个巅峰,精心设计的地图比随机生成的更有灵魂。丰富的符纹系统让攻击策略灵活多变,各类流派的玩家都能找到自己的乐趣。音乐很好的配合了游戏场景、氛围、剧情。这价格我实在挑不出来毛病,真的怕制作组亏钱不作续作了(这不一直难产,也不知道是不是钱的原因)。

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动作游戏:《异界锁链》

在《魔女3》还没出的今天,Switch上矮子拔高个。《异界锁链》是一部让人惊喜的全新IP,别的不说光看PG也是非常养眼。本作的画面确实在卡通渲染风格里面达到一流水平,全程都有种看日本动画的即视感。掌机全程720P,清晰锐利。战斗特效炫目且花式繁多,游戏场景细腻精致,建模水平非常高。动作天尊最拿手的手感自然也不在话下,卡帧卡得相当舒服就是了。

系统方面还是有一定创意,左右两手同时操有时候让人手忙脚乱。不同技能的搭配让战斗富有一定战略性的同时,也让玩家不会那么容易腻。只是我不太理解为什么ACT游戏要加入一些解谜部分,感觉有种故意增加游戏时长的感觉。

由于是百忙之中抽时间出来制作的试验作品,本作在系统方面试验性质太过明显,战斗大部分都是在几何形状的迷宫中进行,让人容易产生审美疲劳,怀疑是为了《猎天使魔女3》做的一次试探。但考虑到Switch上原创第三方作品如此匮乏,能有魄力做出这么

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共斗游戏:《怪物猎人rise》

自从《怪物猎人P2》在PSP上面火了之后,一种新的适合掌机的游戏出现,媒体称之为“共斗游戏”。后续也涌现了不少的“借鉴作品”比如卖得还可以并且有点自己特色的《噬神者》、以及卖得不怎么样后面也没啥续作的《灵魂献祭》。但不论对手怎么折腾,《怪物猎人》系列一直人气不减。

《怪物猎人rise》说成是掌机作品大概并不为过。虽然图形技术对比《怪物猎人:世界》还是有一定差距,但考虑到能随时随时地来上一把,这点画质上的损失玩家们是乐意接受的。如果你是从3DS直接跳到《怪物猎人:崛起》的话,相信你会有一种恢复视力的感觉,猎人们再也不用忍受分辨率从480x272(PSP)降到400x240(3DS)的痛苦。

如果说画面跟人性化的设定并不算进化,那翔虫系统则不同,可以说成是本系列历史上最大的一次进化。翔虫的加入,给游戏带来了几个非常大的、正面的影响:一是让跑图更加便利,二是增加探索趣味,三是加快战斗节奏。总之,翔虫的加入,让整个游戏玩起来更加的行云流水,极大的方便了玩家,丰富了玩家的选择。

本作还添加了海量的人性化设定(相对怪物XX等作品),这些设定很多沿袭自怪猎世界。包括但不限于:

  • 开局自动标记怪物(以前需要染色球,并且有时间限制)

  • 自动合成(以前需要手动,因此为了省时还需要安排好口袋里东西放置位置)

  • 多个营地之间的快速移动(以前跑3分钟才能见到怪物是常事)

  • 采集、挖矿、捡东西的简化(以前需要一次次采摘,真的烦人)

卡普空这次就生怕玩家累着,一切都在为玩家着想,很多设定放在当年那无疑等于开了官方金手指。

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Roguelike 游戏:《黑帝斯》

说实话不写《以撒》完全是因为没中文,没玩过PC版本的玩家极大几率会不知所云。

《黑帝斯》这部游戏机制其实并没有什么太大的创新,不过每一层“抽奖”般获得技能的方式还是让玩家上瘾,孜孜不倦乐此不疲。加上不同武器搭配不同技能,又能衍生出各类不同流派(我突然能明白为什么盲盒经济这么火爆)哪怕同一种武器,因为性能不同,也会产生不一样的打法,所有这一切都能让玩家在不断死亡、重生的往复中感受到游戏的魅力。不过我50小时左右,通了几次就弃坑了,不是因为游戏不好玩,而是游戏过于洗脑一玩就不想停,搞得没时间玩别的。

除去爆表的游戏性,游戏的配音、人物立绘也值得称赞。特别是让人印象深刻几乎无重复语音,几乎贯穿整个游戏,使得玩家在游戏的时候非常容易被角色之间对话的氛围感染,可以说语音给这部游戏起到了点睛之笔的作用也不为过,你能想像隆发出升龙拳的时候却不出声吗。

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体感游戏:《健身环大冒险》

有没想过游戏的时候还能保持身材跟体重,现在这样的游戏出现了。《健身环大冒险》就是这样一款作品,国外确实也有不少博主表示结合本作达到了一定的健身目的。当然,大家也要结合自己身体情况来判断自己是不是真的能天天坚持。

其实这类在Wii时代就大火的蓝海型游戏,现在看来虽然没那么新鲜,但仍然比较适合一些不怎么玩游戏的轻度玩家,所以如果家里有不玩游戏的长辈,不妨入手一款,闲暇之余与大家同乐。

另外如果家里小朋友实在太小的话,建议上某宝买儿童用的环,力度会比原装环弱一些,方便小家伙展现实力。否则小朋友们多半会因为原装环过硬而游戏失败,进而没几把就弃坑。同时,也能防止三四岁的小朋友把原装环当三五十块的玩具虐待。总之有便宜的且功能一样,你就别买贵的。

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高清重置游戏:《塞尔达传说 织梦岛》

游戏自公布那天起,我就非常期待。到不是因为这款游戏有多好玩(虽然确实也不错),我期待的是当年我挑灯夜战的那款GB上的黑白画面的点阵游戏,各大场景现在变成什么样子了。整个游戏下来我更关注的是画面上的进化,就好像突然有个小时候的玩伴几十年不见,见到他的时候要先仔细打量他一番,即便时不时的一点点卡顿我也都觉得无关痛痒。

游戏画面以粘土画风全面重制,加上音乐重新编曲,让玩过原作的我感觉即陌生又亲切,加上还有隐藏的BGM,让人一口气通关后音犹未尽。很想任天堂拿同一个引擎把《缩小帽》也重制了,不知道在系列35周年之际,任天堂会不会给我们这样的惊喜呢。

由于是重制,所以游戏内容跟GB原版是大致相同的。不过制作组还是加入了不少彩蛋,比如如果打算偷商店东西的话,直接起名字叫”小偷“(需要日文),这样就不会被店主抓住。类似这样的好玩细节还有很多,大家可以上网找相应帖子。

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