篝火营地 篇六:20 年后,寂静岭的迷雾是否还能令你恐惧

2019-03-02 11:00:00 103点赞 141收藏 71评论

作者:药荚

全文约 6800 字,阅读可能需要 12 分钟

2019年 3 月 4 日,是《寂静岭》初代发售 20 周年的日子。20 年对于一个经典游戏 IP 来说有着许多值得纪念和回忆的内容,然而对于《寂静岭》,人们能够给予的可能仅仅只有「缅怀、遗憾、不甘和失望」—— 如今的 KONAMI,或许只有在做弹珠台时才能想起这个名字。

你在漫无边际的迷雾中醒来,鬼影与低吟声在朦胧中此起彼伏。但没有选择,你只能踏出这片虚无之中,伴随着恐惧与迷茫的情绪前进,时不时响起的噪音警报始终紧紧揪着你的心脏 —— 在寂静岭,没有人能够逃脱梦魇。

20 年后,寂静岭的迷雾是否还能令你恐惧

纵然也是诞生于「生化浪潮」时代下的产品,但是自从 1999 年 3 月 4 号首作发售开始,《寂静岭》就已经能够脱离同类作品树立自己的标志了。

它曾经与《生化危机》系列并行成为恐怖生存游戏的代表,获得过的赞誉和荣耀数不胜数,凭借着独具特色的元素在游戏史上留下属于自己的篇章。然而也因为恐怖游戏一度消沉,以及 Konami 对于商业回报过度的追求,导致系列失去自身的独特性,变成了可有可无的年货商品。

到现在为止,《寂静岭》已经走过了 20 个年头,系列主次作品也推出了十几款,甚至还有一部颇受好评的改编电影。虽然后续的几部作品被人认为迷失了方向,而近年来 Konami 所作所为也让人怀疑它会和这家公司所有 IP 一样消沉,但这并不妨碍恐怖游戏爱好者们回味其过去的成就。

感谢 Konami 的「努力」压榨,这个系列的作品数量并不输给生化危机感谢 Konami 的「努力」压榨,这个系列的作品数量并不输给生化危机

本文并非打算按部就班地将系列作品一个个排列回顾,而是以整个 IP 共有的特色、前后两代制作组之间的差异作为核心,以帮助新老玩家回味系列曾经的辉煌与没落过程。

永远被迷雾环绕的小镇

1996 年 9 月,随着《生化危机》掀起的恐怖游戏热潮,Konami 从东京分部(KCET)抽调了包括山冈晃、外山圭一郎在内部份人员组建了寂静小组(Team Silent),试图在北美地区复制 Capcom 的成功案例。

这些被抽调的人员,其实多数都来自于其它「失败」项目的团队,也能从这种临时组建的态度上,看出公司一开始就只是打算赶热点罢了。但是作为游戏开发者,这些带有「弃子」的年轻人却并未因此而轻视自己的工作。

最初 Konami 母公司希望能够让作品倾向于好莱坞风格,采用美式肌肉硬汉打鬼的商业路线来推广游戏。但寂静小组的成员却认为作品应该有着更加独立的创作自由,于是故意忽略了总部的要求随意发挥,结果就是换来了一个独具魅力的经典。

原本公司只想要一个打枪的恐怖游戏,能够赶上热点卖一下就够了原本公司只想要一个打枪的恐怖游戏,能够赶上热点卖一下就够了

《寂静岭》在技术上和早期《生化危机》形成最大区别的,还是它选择和与后者静态场景贴图不同的全 3D 图形,有着更加广阔自由的镜头。而这个表现形式,才是导致当初制作组会以黑暗 / 迷雾环境遍布场景的主要原因 —— 纯粹是为了节约硬件负担,而想出的权宜之计罢了。

当然,这种与主题氛围浑然天成,甚至成为系列核心元素的「投机」恰恰是游戏开发最具有智慧的闪光之处。

原本受到硬件限制而想到的点子,现在早就是系列无可替代的标志性元素了原本受到硬件限制而想到的点子,现在早就是系列无可替代的标志性元素了

由于作品风格的定位,它和许多这类当时诞生的恐怖游戏一样都选择了率先在北美地区上市。凭借着广阔空旷的城镇场景,《寂静岭》很快市面上强调黑暗封闭的同类游戏形成了区别,那种在伸手不见五指的迷雾中徘徊的恐惧感,给当时的玩家带来了前所未有的体验。

游戏在初代的剧本设定上一改科幻和鬼怪等流行元素,以美国当地民间传说为蓝本,并结合了日本对于精神层面上特有的理解方式。游戏大量采用了宗教文化、心理暗示和幻觉等等设定,脱离了常见的死者复活或是变异怪物,有着更强烈的文学气质。

游戏许多场景都带有与剧情或人物相关的心理暗示游戏许多场景都带有与剧情或人物相关的心理暗示

除了少数案例之外,团队将系列每一部作品的舞台都放置在了偏远城镇。之所以将这座与系列标题同名的虚构小镇设立于美国东北部偏远山区,也是为了突出那种避世环境下形成的诡异氛围,这里似乎永远不缺邪恶扭曲的存在,能够将人内心丑恶的事物具象化到现实世界。

和传统的英雄挽救世界不同,寂静岭借鉴了文学创作中的「凡人」(Everyman)概念,因此每一位主角都是与你我并无差异的普通人(至少表面上)。他们来到寂静岭的起因也不复杂:要么是寻找失踪的亲人,要么纯粹就是迷路所致,玩家需要推进故事才会了解到这些人被吸引前来此地的曲折真相。

由于迷雾和黑暗的环境,加上强调求生与恐怖感,系列的战斗环节一直都很克制。玩家人物需要依靠手电筒在有限的视野下探索前进,并且通过收音机或是对讲机等噪音警报器来感知附近潜伏的怪物。

游戏强调近战,也因此带着一种更加原始的暴力基调游戏强调近战,也因此带着一种更加原始的暴力基调

就连武器也是更加倾向于生活中随手可得的工具 —— 铁管、水果刀、消防斧等等。虽然也有一些枪械,但是它们往往只能在关键时刻派上用场,并不能成为常备于身的主力。主角的战斗力也相当有限,更多时候玩家还是需要在怪物的夹击下学会回避和探索之间的平衡。

即便游戏里现实世界的场景设计就已经够骇人的了,但是它的特色传统「里世界」却更是惊悚至极。在这里物理定律和逻辑不复存在,场景的扭曲和怪异程度超乎人想象,每部作品里的经典演出 —— 诸如三角头孽杀护士、镜面渗血等等也几乎都是在进入里世界都出现的。

同一个场景,两种面貌,算是寂静岭旅游景点的特色了同一个场景,两种面貌,算是寂静岭旅游景点的特色了

和这些宗教、灵异元素相对应的是,《寂静岭》同样也保留着当年这类冒险游戏特有的解谜逻辑:没啥逻辑。

但和《生化危机》经常被人吐槽「为什么警察局会建得那么复杂」不同,《寂静岭》这些带有隐喻元素的谜题,与作品的风格对应得恰到好处,神秘又充满恶趣味的设计与故事主题形成了绝妙的配合。

当然,人们记住的肯定也不都是冷冰冰的恐怖元素 —— 至少系列标志性的「UFO 结局」为《寂静岭》添上了些许诙谐的色彩。

取决于玩家在流程中的行为和一些决定,游戏总会准备好几个结局。虽然也是有着传统的好坏结局之分,但是它们绝对不是简单的几句台词差异而已,这也是游戏值得反复游玩的关键之一。而隐藏的「UFO 结局」往往都是附带的搞笑剧情,有些结局甚至还能让主角和外星人一起唱着歌开着飞船把寂静岭炸掉,也算是一贯冷酷黑暗的系列少有的幽默感了。

3 代隐藏「真」结局,大家开开心心炸了寂静岭3 代隐藏「真」结局,大家开开心心炸了寂静岭

寂静岭的辉煌在初代就已经奠定,这些一旦提及就能被粉丝所忆起的元素,正是这个经典 IP 赖以成名的关键。它没有靠充斥着「Jump scares」来刺激你的感官,而是用渗入骨髓的冰冷恐惧,将一幕幕梦魇般的场景刻印在玩家的灵魂中。

原始团队给予这个系列的贡献功不可没,这个与作品名称相同的制作组,一开始就将命运绑定在这上面。也注定了他们无法在 Konami 商业追求下,一帆风顺地主导着这部作品的命运。

被公司主动放弃的摇钱树

1994 年,仍然还在研读期间的外山圭一郎在 16 岁就入职 Konami,担任冒险游戏《掠夺者》的图形设计师。这部以《银翼杀手》作为参考的赛博朋克游戏是小岛秀夫早期的作品,在许多「岛迷」眼里是相当值得朝拜的古老经典。

本作充满了小岛对欧美电影各种致敬,各主机平台版本的差异不小(主要是黄暴元素)本作充满了小岛对欧美电影各种致敬,各主机平台版本的差异不小(主要是黄暴元素)

在这之后外山就和许多零散人员一样,被公司抽调到了「寂静小组」,一起开发新的恐怖 IP。他作为游戏的背景设计师、编剧和导演为这部系列初代作品奠定了许多经典元素,可以说是整个寂静岭的「生父」。

初代在开发过程中受到了许多西方文学作品的影响,尤其是斯蒂芬.金的小说《迷雾》、电影《异形》和《幻影》、以及大卫林奇的一些作品等等。扭曲的怪物、小镇的邪恶仪式以及重重迷雾 —— 当我们了解到这些源头时,也的确很容易能看出它们对游戏中各种元素所提供的灵感。

另外值得一提的是在 2017 年左右,系列早期作品的美术设计师伊藤畅达在推特上被人问到创作经历时表示,英国画家弗朗西斯培根的作品对他在创作故事中的艺术设计时,提供了很多的参考与灵感。

这位曾经因为两次面对爱人离世悲剧的画家,在创作生涯后期的作品喜欢以黑暗、死亡和腐朽作为主题,倒是的确与《寂静岭》的风格不谋而合。

优秀的作品之间总是会有互相吸引的灵感元素,并融合转变为自己的特色优秀的作品之间总是会有互相吸引的灵感元素,并融合转变为自己的特色

但尽管游戏获得了相当大的成功,作为整个系列的奠基人之一,外山却没有能继续为这个系列指导方向。就在作品上市后不久,他就从 Konami 离职,并转投到了 SCE 的旗下。

虽然离开了《寂静岭》系列,不过外山倒也没有浪费他在这方面的才华,后来他又以导演兼编剧的身份创作了《死魂曲》系列。这部作品有着更加浓郁的日式风情,凭借着更加扭曲黑暗的设定,即便是许多恐怖游戏老手也对其吓人的技巧敬畏三分。

连续创立了两个恐怖类型经典后,外山在「跳楼少女」这里又走出了截然不同的风格连续创立了两个恐怖类型经典后,外山在「跳楼少女」这里又走出了截然不同的风格

虽然初代核心制作人离开了,但两年后于 PS2 主机平台上发售的《寂静岭 2》,凭借着前作累积的经验与信心,有了更加明确的方向和思路。CGI 总监佐藤隆善从小说《罪与罚》中摄取了灵感,为本作确定了关于赎罪的主题,并设计了一群被梦魇所困扰的角色。

《寂静岭 2》之所以有着系列最高的评价,正是来自于剧本的高超水准。游戏仅仅沿用了诸如迷雾和寂静岭小镇等传统设定,但是故事并没有和初代有什么联系。富有文学气质的故事与人物,大量隐晦的暗示性元素,加上深刻的主题让它一举脱离了恐怖游戏普遍处于血浆电影水准的环境。

游戏的主题之一是「面对过去的心魔」,当年可没几个恐怖游戏想到这种级别的剧本游戏的主题之一是「面对过去的心魔」,当年可没几个恐怖游戏想到这种级别的剧本

本作的文本有着大量关于人物的心理活动描写,怪物会因你内心阴暗面而具象化,成为了游戏最著名的一个剧情元素。跳脱出传统的「正邪」战斗,反而以寻求内心平静,为自己的所作所为赎罪这样的高深主题,彻底让《寂静岭2》登上了恐怖游戏领域的高峰。

「我希望开发团队的目标是让寂静岭成为一部杰作,而不是传统的商品。我们选择了一个引人入胜的故事,这个故事会随着时间的推移而一直存在,就好像那些成功的文学作品。」

这是佐藤对于《寂静岭 2》的理解方向,也是本作多年来始终被玩家所铭记的关键。然而令人遗憾的是,就好像这个系列有着难以长期保留核心制作人的诅咒一般,在《寂静岭 2》获得了良好反响后,佐藤也因为与 Konami 的分歧而离开了团队。

佐藤后来在任天堂为马里奥网球等作品担任艺术指导佐藤后来在任天堂为马里奥网球等作品担任艺术指导

不过,两年后的《寂静岭 3》并没有因为人员流失而崩溃。人们称赞了游戏与过往一致的氛围和主题,在故事和视觉效果上给予了很高的肯定,剧情与初代之间的延续也相当合理巧妙。

可以看出,虽然有一些关键制作人离职,团队在项目开发上仍然掌握了主导权,大部分的人员还是以围绕着伊藤畅达、大和久宏之和山冈晃等核心人物所展开。也因此在寂静小组执掌的前四部作品下,我们看到的整体风格和质量都较为一致,即便是评价最低的《寂静岭 4:房间》主要也只是集中在战斗比例失调遭到不满。

最后的两部作品其实是在同一时间进行开发的,3 和 4 代一起立项导致了团队被分割成两批人员。从这时候就可以看出 Konami 其实有意要让这个 IP 变得更加商业高效,也许正是因为寂静小组执意将作品开发方向握在手上,才导致《寂静岭 4:房间》之后整个团队被公司解散,作品移交给外包公司的命运吧。

从 4 代之后这个系列就不再是属于原始团队的作品了从 4 代之后这个系列就不再是属于原始团队的作品了

《房间》代表着寂静小组手握系列方向盘的终结,自此团队成员被遣散到公司各个部门,或者干脆就此离开 Konami。

但是这个系列的压榨价值还在 —— 不如说对于公司高层来说才刚刚开始,这之后它经手了许多不同的制作组和人员,但无一例外的是寂静岭早已随之陷入了迷雾之中,找不到未来的方向。

迷失在雾中

自从寂静小组解散后系列只是推出了一些合集包,而当它真正再次回归人们视野时,却是以电影的姿态出现。这部同名电影凭借着良好的制作水准、对原著游戏神韵的高度理解与还原,成为了少有的口碑佳作 —— 在游戏改编电影里可是罕见至极。

可能对于很多人来说这部电影比游戏的知名度还要高了可能对于很多人来说这部电影比游戏的知名度还要高了

随着电影的热映,Konami 也乘势为新作《寂静岭:起源》预热,同年的E3大展上人们终于看到了寂静小组解散后的首部作品。本作以索尼 PSP 掌机为主要平台,原本是一部打算用电影主角罗丝替代初代游戏主角哈利的重制版,但后来却又变成了前传性质的剧本。

游戏开发工作交给了 Climax 工作室打造,描述了卡车司机雷迪在一场火灾下救出了某个被浑身烧伤的少女,并被引导进入寂静岭面对自己过去的故事。由于剧本其实属于初代的前传,所以在日本它也被称为「寂静岭:零」。

前期宣传信息的混乱和原始团队解散,让本作在发售前遭到了不少质疑,「外包公司管理不善、Konami 给予期限太少、项目出现重大问题」等等传言不胫而走。甚至在临近发售前还出现了体验版泄漏的情况,让这款首部外包作品在上市之前就陷入了是非争议当中。

本作遭到质疑的因素很多,对于母公司行为的不信任是最关键的本作遭到质疑的因素很多,对于母公司行为的不信任是最关键的

不过后来证明,即便是由外包团队所开发的作品,《起源》也凭借着还算不错的质量得到了玩家和舆论的好评。虽然是初次登陆掌机平台,但在故事与氛围上仍旧保持了过去的神韵,是值得系列粉丝收藏的佳作。

但是这也是唯一在大众口碑上有着比较良好评价的外包作品了。事实上除了《起源》算是比较正统的作品外,仅仅 2007 年之内,Konmai 就在手机、街机等平台推出了多部寂静岭相关外包游戏 —— 而且无一例外是质量堪忧的赶工玩意儿。

这才是《起源》在未上市之前就一直遭到质疑的关键:你都能一年出几部外包了谁信你有心思好好搞了。玩家容易被带动愤怒情绪固然也有关系,但是手机上的「孤儿」和街机「打枪」除了和一贯基调不符外,质量不高才是让人无法忍受的。

有很多与原作相比玩法和风格大变的手游成功了,但寂静岭不在这个范例内有很多与原作相比玩法和风格大变的手游成功了,但寂静岭不在这个范例内

而《起源》的好评也没能延续到后来的正统续作上面。无论是《归乡》还是《破碎记忆》,这些外包的续作以宽容的心态看待也只能算是中规中矩的作品,完全无法和当年那代表着一支恐怖游戏标杆的经典系列相提并论。

年货和外包、加上 Konmai 对于质量把控的无所谓,让寂静岭彻底成为了二三流庸俗恐怖的代名词。

「永远不要忘记,如果你不喜欢系列现在的发展方向,Konami 就是这件事情的罪魁祸首。正是他们决定了让寂静小组解散,交给其他并不见得了解的人来开发 —— 不信你看看街机打枪版寂静岭是个什么东西!?」

2011 年,《寂静岭:归乡》的美术设计师麦肯齐.拉马尔(Kenzie LaMar)在自己 deviantArt 页面写下了这番话。虽然人们并不能了解到商业操作背后的细节实情,而拉马尔的说辞也并没有拿出确凿证据,但是许多人选择相信并以此来解答当年小组解散的谜团。

归乡算是还凑合着能玩,但是评价和销量都不尽如人意归乡算是还凑合着能玩,但是评价和销量都不尽如人意

如果 Konami 够聪明,那在 2012 年《寂静岭:暴雨》因低下的质量遭遇抨击的舆论环境下,脑子里想到的绝对是通过一部不需要原始团队也能胜任的优秀新作来扳回局势。如果 Konami 够聪明的话。

2014 年 8 月在 PSN 上架了一款神秘的 DEMO 游戏,这个名叫《P.T.》的第一人称冒险解谜游戏,有着极为超前的设计理念。利用网络时代的便利,让玩家之间形成的讨论来带动故事解读与攻略方式,让它一度成为了最具话题性的词汇之一。

P.T 创下了概念型 DEMO 罕见的成功案例P.T 创下了概念型 DEMO 罕见的成功案例

而当玩家通关会发现,本作其实是当时还在 Konami 就职的小岛秀夫在开发《潜龙谍影V》的空余时间所作的。目地在于为接下来可能由他执掌的《寂静岭》新作预热。

然而非常可惜,接下来的故事我们已经听过无数遍了 —— 小岛离职、DEMO 遭到下架、游戏项目取消。这些只能用「遗憾」来形容的一系列事件,彻底断了玩家对新作起死回生的念想,也将 Konami 本应有机会得到逆转的声誉打入谷底。

可以说小岛+弩哥的寂静岭即便质量平庸玩家都会买账,但是 Konami 却放弃了机会可以说小岛+弩哥的寂静岭即便质量平庸玩家都会买账,但是 Konami 却放弃了机会

结语:你不能阻止人们自我毁灭

至今为止,《寂静岭》仍然保持着非常高的人气 —— 你也许已经有十年未曾碰过任何一部作品,但是你可能很难回避关于它林林总总的边角碎料。

充满了土壕味道的三角头装备复制、会展活动上始终不会缺席的护士 COS、以及无数系列爱好者们在作品多年未有动静的前提下不断产出的新内容。

也许它和许多非一线主流的商业作品相比是没有那么庞大的影响力,但是任何一个能保持多年社区文化延续的 IP,必然有着它无可替代的吸引力。几乎整个游戏业界都知道人们喜欢《寂静岭》,除了作为它版权持有者的 Konami 自己……

20 年后,寂静岭的迷雾是否还能令你恐惧

20 年对于一个经典游戏 IP 来说有着许多值得纪念和回忆的内容,然而对于《寂静岭》、乃至几乎所有属于 Konmai 旗下版权的游戏作品来说,人们能够给予的可能仅仅只有「缅怀、遗憾、不甘和失望」。

也许对于手机 app 下载榜上名列前茅,弹珠机生意做得风生水起的 Konami 来说,它们早就不将自己视为一个游戏公司了。即便是立身之本的事物都能随便放弃,那一个属于相对冷门的 IP,大概也只有作为弹珠机台面的素材时才会被想起来吧。

生日快乐,寂静岭。还有,晚安。

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71评论

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    How do you konw about that? Aren't you Maria?

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  • 楼主 你忘记统计或者提及一下 psv上还有一款寂静岭 虽说玩法已经跟传统的寂静岭没关系了

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    记忆之书,暗黑玩法那个

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  • 山冈晃的寂静岭系列好听到爆

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    夏天听清凉解暑

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    心寒系列吗?

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  • 科乐美就是个作死大户!坑死了多少好游戏……

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    “人类总要重复同样的错误”—阿姆罗.雷

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    连我爸爸都没打过我!

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  • 想想还真是,1234代每作都通了差不多10次吧,起源通了2次,归乡通了几次,暴雨、破碎的记忆玩了一会就扔了
    不过感觉这也是游戏发展的必然,好多都是核心走了,然后游戏变了,远有《零》《生化危机》,近有《恶魔城》《鬼泣》《黑暗之魂》,都是自己作的

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  • 永远的经典,那时候生化2玩吐了玩的寂静岭,那种压抑感,玩寂静岭2时,成天玩CS的我竟然晕了,但是吐啊吐啊还是把游戏打通了,经典也只能回味了

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    画面太晃了,头晕所以没玩完,就好像机子带不动一样那种感觉

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  • 这游戏心理暗示设计太牛,如果都是怪,打就完了,结果在大雾中,那种对外界环境的一无所知,激发出深深的恐惧,尤其配着音乐,当时趴在被窝玩这个,居然吓得不敢玩了,有种透不过气的感觉

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    psp我也是被窝里面玩 真佩服那时候自己的胆量

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  • 当初用铁管全破了....
    当然boss跟少数特殊怪还是拿枪击杀的
    拿铁管压力比较大的地方应该是学校

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  • 还是三角头牛B!

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  • 挺好的,压抑恐怖就是不出续集很可惜

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  • 可那米有那么多好ID,但是都是自己作死的。这点卡婊就优秀不少,懂得炒冷饭。你说恶魔城月下夜想曲复刻下,魂斗罗发展下会死吗?

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    月下去年出了个原汁原味ps4合集…我还买了,最近在刷奖杯

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    在psp时期也有移植,但是从来没想过复刻,少赚几个亿了。

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  • 中间的Konami写错了吧??

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  • 视觉上的恐怖,闭眼就能克服。
    心理上的恐怖才要命

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  • 20年前玩一代的时候,四个大学生在屋子里玩,7月没开空调,心里凉飕飕的。

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  • 每个人心中都有一个寂静岭

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  • 那个头盔戴着不碍事吗?三角的

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  • 写的很好👌👍👌👍

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  • 灵魂深处的恐惧是最可怕的

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  • 刺客信条,古墓丽影,没有永恒的经典,也许只有神海这种激流勇退戛然而止才能保持住自己的晚节。

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  • 写得不错,好文值得赞。

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