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《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

篝火营地 11-26 16:26 + 关注


编者按: 回顾《暗黑破坏神》系列,让人印象最深刻、公认最佳的一作当属《暗黑破坏神 2》,其淋漓的中世纪哥特风格,绝望黑暗的故事,丰富自由的游戏性,让这部作品跨越时间长河,至今仍值得一玩。也正因此,在今年暴雪嘉年华,致敬《暗黑 2》的《暗黑破坏神 4》一经公布,立即引起了粉丝的热烈反应。外媒 Game Informer 造访暴雪总部,完整体验了游戏的前期流程,为我们带来第一手报告。

翻译:不知方 编辑:藏舟

本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

迎来《暗黑破坏神 4》并不容易。

《暗黑破坏神 3》那一点也不「暗黑」的明亮色调曾令不少玩家震惊,而在游戏中加入一个支持现实货币的拍卖行的决定也因遭到抵制而作罢。去年,暴雪公布了手游《暗黑破坏神:不朽》,尽管它也有些亮点,但依然不是符合粉丝期待的合格「暗黑」续作。

与此同时,一支团队正悄无声息地开发着《暗黑破坏神 4》,这一作似乎有意一雪前耻,洗刷之前受到的种种批评。游戏的艺术和设计团队携手努力,希望让它在不否定《暗黑破坏神 3》所带来的进步(诸如冒险模式和终局内容)的同时,又回归这一系列的黑暗本源。我们造访了暴雪娱乐,并以最直观有效的方式 —— 几个小时的实机试玩 —— 检验了一下开发团队的努力成果。以下就是你能在《暗黑破坏神 4》中期待的东西。

【前方包含部分《暗黑破坏神 4》初期剧情,请酌情阅读或回避】

从一个地狱到另一个地狱

随着游戏开始,我们出现在一个名为「科尔巴克教堂地窖(Corbach Crypts)」的阴森之地,右上角任务栏里显示的目标似乎很简单:取回酋长的提灯。我们一行共 3 人,如果算上我召唤的两头狼则有 5 个,我们快速推进,屠杀挡路的骷髅,倒没怎么受到阻碍。

这些死后复活,蜂拥而至的尸体确实让人毛骨悚然,但很快倒在我们无情的攻击之下,散落成一地骨堆,有点让人想起打地鼠一锤一个的那种感觉。队里的巫师和野蛮人已经冲到前面去了,而我控制的德鲁伊也不得不努力追赶他们的脚步。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

沿着队友打怪留下的金币和战利品往前走,我终于遇到了一个骷髅弩兵,它的准头实在差得可以。轻松避开它的箭矢,我对着它点了一下鼠标左键,而接下来的场面让我吓了一跳。我的角色瞬间变形成一个狼人,没等它弩箭上弦,我的利爪已经让它沦为咔哒作响的一地尸骨,而我也立即朝着下一个受害者冲刺而去。此时此刻,我已经成为德鲁伊的死忠粉了。

「我们当时真不知道该怎么做好这种快速变形的效果,」动画总监 Nick Chilano 回忆道,「本质上,你相当于一次性在玩三个角色,而这三者之间的切换必须尽可能流畅。」他说他们最后集中了 6 个部门的人手,一起解决了这个问题,做出了我在实测中体验到的那种无缝切换的效果。我问他们制作的时候有没有因为砍掉宝贵的动画帧数而心疼。他听罢笑了起来,说:「没有,我们可是《暗黑破坏神》的动画师,早就习惯了。我们都是着眼于游戏本身的。」

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

我用狼人形态又干掉了几个小怪之后终于追上了队友。这个地窖是个相当幽闭的空间,但很快我们就进入了一个大房间,中间显眼地放着一口石棺,上面正是任务所需的那盏提灯。队伍中的巫师拾取了提灯,这时,一个愤怒的声音突然响起,而为了加强这一刻给玩家带来的震撼感,成群食尸鬼从各个方向涌了出来。野蛮人立刻施放了一式「先祖召唤(Call of the Ancients)」,一个先祖幽灵随之叠加在了他身上,进入狂怒状态的他一个跳跃猛扑,冲入了敌群中间。

这些食尸鬼的威胁并不比刚才的骷髅高多少,不管它们如何尝试都无法突破我们的防线,这些初始小怪很快死在我们的联合攻击下。我们不禁有些沾沾自喜,但这种感觉维持不了多久。随着最后一个苍白浮肿的食尸鬼倒下,我们迈入了一个正在坍塌的隧道。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

《暗黑破坏神 4》将支持自定义肤色和面部细节

我本以为会有一个短暂的加载画面,然后角色就会进入一片新区域,没想到却迎来了一段德鲁伊爬过隧道的剧情过场,这让我有些吃惊。德鲁伊显然也和我一样惊讶,但他的理由应该是因为自己倒映在一滩黑水中的脸渐渐变成了高度腐烂的模样。这样的过场动画在《暗黑破坏神》中不常见,但它让我得以近距离观赏一下我所操纵角色的容貌,毕竟在游戏里,我们基本只能见到一个 3 到 5 厘米的人物模型,看不清具体细节。

庇护之地与莉莉丝

在《暗黑 4》放出的预告片中,一群探险者无意间使用鲜血魔法打开了一扇封闭的大门。虽然还不太清楚这仪式后面的内鬼祭司到底是谁,但《暗黑破坏神》的忠实粉丝们应该立即能明白他费尽心思召回这个世界的是谁 —— 莉莉丝,魔神墨菲斯托之女,庇护之地的创造者。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

如果你不熟悉《暗黑破坏神》的世界观,你也许不会明白她的回归意味着什么。本质上,她的回归是一件大事。莉莉丝是一个恶魔,厌倦了天使和恶魔之间永恒的纷争,于是便和她以前的一个俘虏 —— 天使伊纳瑞斯联手盗走了世界之石并创造了庇护之地。他们的结合创造了恶魔和天使的混血种族 —— 奈非天。由于世界之石的力量,他们的能力随时间流逝而逐渐减弱,并作为「人类」为世人所知。

莉莉丝最后被放逐至虚空之中,并一直待在那里 —— 直到至今为止。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

一个黑暗的开放世界

我们终于见到了阳光,或至少是照亮位于庇护之地北部的索格伦(Scosglen)的光线。外头阴雨连绵,整个画面只比刚才的地窖稍微明快一点。如果你认为《暗黑 3》中的视觉设计太过明亮,那《暗黑 4》里昏暗喑哑的色调可能会让你感到跟回家一样亲切。它的美术风格和《暗黑 3》形成了鲜明的对比,但并不单调,不至于让我想要调校显示器的对比度。

「我们经常会讨论用色,」美术总监 John Mueller 说,「暴雪许多游戏中的颜色运用都是很好的,我们也都很喜欢。我认为在这一次里,我们对于色调的把控会更加细致完美。在《暗黑 4》的早期开发过程,我们就一直对游戏中的用色非常慎重,感觉就像见到一支金属摇滚乐队回归最初的硬核,而你在欣赏的同时也会灵感迸发。我们一直在构想,该怎么把前作一些很酷的元素融入到新作里,但在继承这些遗产之余,又创造出一些新的东西。」

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

队友们又冲到前头去了,但我停下来观赏了一下四周的风景。我正站在罗厄斯湖高地(Loch Raeth highlands)的一处悬崖上,俯瞰着一处小村庄,还有一片貌似乱石废墟的地方。科尔巴克(Corbach)就是我下一个目的地。由于是第一次来到这个区域,所以我打开了地图,于是《暗黑 4》最大的创新之一 —— 开放世界就展现在了我的眼前。

前几作《暗黑破坏神》游戏都将世界地图分隔成不同层次的单独区域,然后用传送阵将其连结在一起。但在《暗黑 4》里,暴雪第一次将一个完整连贯的大陆地图带进了这个系列中。从地图上,我可以看到科尔巴克就在前方不远,再走一小段山路就可以抵达,于是我选定了它作为目的地。关闭地图回到游戏中,通往科尔巴克的那条小路已经在我的小地图上高光显示,指引我前行。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

「以前在《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》的开发团队里时,我们望着 3 代的那些白骨,就觉得,做的真好啊。」游戏总监 Luis Barriga 表示,「玩家们不喜欢按设计师们设定好的游戏流程走,而喜欢用不同方式去探索,去推进剧情。所以,虽然游戏流程是线性的 —— 第一幕、第二幕、第三幕、第四幕、普通、噩梦、地狱、炼狱 —— 但玩家们不想按顺序逐个体验,而更喜欢一个开放的游戏。」

注:《夺魂之镰》资料片和补丁 2.0 对难度系统进行了大改动。全新的难度系统取代了普通、噩梦、地狱和炼狱难度,分为了普通、困难、专家、大师和折磨。折磨难度还分为 13 个不同的档位。

为了回应玩家的这种诉求,暴雪在《暗黑 3》中加入了更加自由的冒险模式。「我们最初设计了一个并不开放的世界,但后来开放了它。」Barriga 说,「见到效果之后,我们得到了一个教训,那就是,这个游戏应该成为一个更加开放的游戏,我们应该给玩家更大的自由,更多的活动。」

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

我在路边看见了几只刺魔,于是就偏离路线跑了过去。虽然试玩中并不能刷经验,但我还是忍不住将它们变成了一滩血污。一只刺魔向我竖起了尖刺,但当我走上去,它却匆忙逃跑了。德鲁伊能变的不仅有狼人,当我释放践踏技能时,我的角色立刻转变成了一个进击的熊人,可怜的刺魔只能沦为我的爪下亡魂了。过了几秒,我重新化为人形,而我的两只狼伙伴并没有被我的变形吓到,很明显,它们已经习以为常了。

科尔巴克是一个死气沉沉的小镇,很有《暗黑》系列的风格。这里的绝大多数居民都蜷缩在自家帐篷边的火堆旁,沉默无声。我只看见寥寥几个在交谈的人,他们都在争论粮食的定量配给问题。大家好像都过得很惨。我前往诺拉·科尔斯(Nora Corse)的家,这是镇上少数砖瓦尚存的建筑物之一。我和同伴们走进去,它就会自动切换成屋内的环境。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

诺拉很想要这盏提灯,因为她的儿子艾瑞(Arrin)一直在幻觉中见到这个东西。镇上的人都觉得这个年轻人疯了。艾瑞说拿着这盏提灯的男孩想要给他看一些东西,但它实在太亮了,晃得他看不清。我觉得他被五花大绑了也许是件好事。我们和诺拉交谈了几句后,诺拉表示她儿子的幻觉似乎和一个叫溺亡岩洞(Drowning Cavern)的地方有关。溺亡岩洞是镇子北边的一个洞穴,每当涨潮,里面都会灌满海水。鉴于她儿子现在脱不开身,于是就由我们一行人前去调查。

离开小镇以前,我们又接了几个支线任务。长者尤娜(Una the Elder)说她太虚弱了,无法造访附近的能量秘石,希望我们能代替她和它们重新连接。一个为凯拉(Kayla),长得凶神恶煞的女人正在照顾她的马,说一群羊头人在附近安了家。它们的首领是一个叫博卓格(Bur’Zog)的怪物,很厉害,脑袋中了两箭,背上被捅了一刀都跟没事人一样。如果我们想去跟它干一架,它就在镇子西边的隧道里。听起来很诱人,但我们得先去溺亡岩洞走一遭。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

开放世界的疑惑

《暗黑 4》加入了开放世界元素,但游戏市场的现状让我们疑惑,暴雪打算如何利用这个游戏来赚钱。让玩家购买赫拉迪姆宝箱(Horadic Caches)?还是花钱买皮肤?关于暴雪在这方面的计划,我们询问了游戏总监 Luis Barriga,以下是他的完整回答:

「现在还在游戏开发早期,我们一般不会这么早考虑这些。但我知道玩家们很关心这个问题。」Barriga 说,「我觉得这之中有一种很清晰的共识。当我看论坛,听到玩家们讨论,或者我们自己的团队讨论这件事时,我都有这种感觉。我觉得大家一开始就齐心协力想为《暗黑 4》构思一个商业模型,我觉得这真的很棒。暴雪有许多拥有不同商业模型的游戏,我觉得它们也许都能用,但对于《暗黑 4》,我们会先做出一个游戏主体,你可以通过实体碟或电子版来下载它,然后我们会后续销售扩展资料片。」

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

「我浏览《夺魂之镰》之前的一些玩家反馈时,会看见一些非常热情的粉丝说:『嘿,暴雪,我很喜欢你们的游戏,但你们可以做得更好。这游戏我只玩了 300 小时,太少了。』当时我就惊讶了。我心里想,什么?你还要?玩家们觉得还远远不够。当你见到这游戏在你的启动器里时,你希望它能一直保持更新,永远陪伴在你的生活中。」

「粉丝希望我们提供一个渠道,让他们能支持游戏后续推出的扩展内容。我们会的。我们觉得《暗黑 4》中应当有赛季和皮肤,同时也想避免催生氪金变强的模式。我觉得粉丝们心里很清楚,那不是我们想在这个游戏里追求的东西。」

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

一个世界BOSS出现了

在前往溺亡岩洞的途中,我们留意到别的方向上有些挺有意思的东西。我们发现了一处被树根掩盖的小断崖,附近地面上有一个快速旅行点。我们走过去,攀着树根爬到了旁边一处平坦的空地。一切依然是无缝连接。在这块空地上,我们见到了一个巨大的漩涡传送阵,周围有一圈召唤石,还有用鲜血描画的粗略标志。

羊头人很不高兴见到我们,悍然发起了攻击。它们的种类很多,有投掷倒钩矛的刺入者,有用斧头的,还有羊头人萨满对同伴传播疾病,让它们倒地不起,死后的尸身则留下一滩毒水,对附近所有人造成伤害。一个精英怪掉了一个野蛮人用的传说级护符吊坠 —— 艾瑟朵拉浮雕宝石(Esadora’s Overflowing Cameo),带上之后,野蛮人在攻击时有几率触发雷电。之后,我也得到了一个戒指,能使我的德鲁伊随机召唤多头蛇(hydras),以前,这个能力一般是专属巫师的。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

显然这些羊头人并不是聚起来开联欢晚会的,任务文本显示有一个名为「瘟疫之阿萨瓦(Ashava the Pestilent)」的东西正在召来,旁边还有倒计时。当倒计时归零,伴随着一声咆哮,一头背部隆起的巨型怪物出现在漩涡中。它脸上长满了粗壮的触须,前肢非常强健,手肘部还有刀刃状的尖刺。

阿萨瓦一点也不含糊,落地之后立刻就用它的小短腿跳来跳去,喷吐毒雾,张牙舞爪地挥动臂膀。它的攻击范围很大,并且破坏性极强,每次击中都能直接带走我们三分之二的血量,迫使我们猛灌生命药水。和《暗黑 3》不同,在这一作里,药水是有限的消耗品,但在试玩中,我们一开始就装备有足够多的药水,它的作用不可或缺。阿萨瓦是一种新型的怪物,暴雪将它称为「世界 Boss」。

《暗黑 4》世界的开放性体现在很多方面。它虽然绝不是 MMORPG,但玩家们可以联机,在游玩过程中也能遇到其他玩家,这取决于当前正在发生的事件。拿世界 Boss 来说,这是一个非常艰巨,类似副本的任务。要打败它,孤军奋战是远远不够的,至少需要四人联手。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

但暴雪明白玩家们可能不想有太多其他人来打扰自己的游戏体验,于是他们花了不少心思,去维持在一定范围内。「有时候你会看见其他玩家,这取决于你所处的位置,并且我们有意控制了你能看到的玩家数量。」游戏设计总监 Jesse McCree 说,「我们也不想让玩家抱团挤在一起,因为那会让他们感到非常安全。但在这样一个末日背景里,你会更希望它能给予玩家一种危险感。」

和大多 Boss 一样,阿萨瓦有两个显示状态的柱状槽:一个是血量槽,这个很直观,如果我们没造成爆发性伤害,它会以一个稳定的速度减少。不过另一个柱状槽,当我们做出某些攻击时,它会不断累加。这是新的眩晕系统的一部分。

我们最终填满了眩晕槽,其中很大一部分要归功于巫师。她的许多控制技能在前作中也许毫无用武之地,但在这,她的减速和冻结能力虽然没能直接打出大量伤害,却帮了我们很大的忙。阿萨瓦进入眩晕以后便踉跄地向前倒了下来,给了我们一个安全的输出窗口。更重要的是,它一侧手肘上的尖刺被打断了,让它横扫的威胁性大大降低。顺利的话,我们能把它双臂的尖刺都打折,但我们希望这场战斗不必僵持那么久。

《暗黑破坏神 4》流程初体验:回归「暗黑」起源(上)

「这是 Boss 战的通用机制,每一个 Boss 都能被眩晕,但表现不太一样。」《暗黑 4》的地牢和怪物设计总监 Joe Shely 说,「当你面对一个新 Boss 的时候,你就会开始思考,『我是做一个冰法输出呢,还是叫上一群野蛮人上去群殴,自己辅助,帮忙附加一点控制呢?这个 Boss 的眩晕槽攒满之后会怎样?我该怎样利用这点来赢得战斗?』」

队里的野蛮人冲了上去,他躲开毒雾,挥舞手中的双手锤痛击这头怪物。经过一阵持久战后,随着最后的致命一击,阿萨瓦倒下,在地上痛苦地扭动。它的腹部发出绿光,仿佛肚皮再也包不住它体内的毒液。阿萨瓦颤抖着,膨胀着,最后爆炸,漫天的腐肉落在地上,我们则疯狂收集着它掉落的物品。

End

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