PS4时期画面逆天的独占大作,为何以失败告终?
PS4和Xbox one在当时带来的强大运算能力,正式将主机游戏推向画质更细腻的次世代游戏体验。大厂们纷纷尝试榨干新主机的所有性能,造就了许多画面超强的3A大作。而其中画面最为出色的就是由READY AT DAWN加上SANTA MONICA支持开发的索尼独占大作《教团:1886》。虽然不是PS首发的护航大作,但他曾一度被视为能推动主机销量的王牌。
《教团:1886》的画面称作当时最好的游戏也不为过,从精心设计的人物模型,逼真的光影效果再到电影级别的叙事手法,就算以现在的标准来看依旧令人叹为观止。《教团:1886》的故事背景极具潜力,剧情发生在架空的19世纪英国伦敦结合了蒸汽朋克,亚瑟王圆桌骑士等传说,最酷的是还能使用复古的黑科技武器与狼人和吸血鬼这些超自然的生物对抗,融合现实和科技的要素。
《教团:1886》首次亮相时造成了不小的轰动,尤其是他极具出色的画面表现为许多玩家留下了深刻的印象。然而期待越大失望越大,这款看似大有可为的3A大作却在2015年正式发售后获得两极分化严重的评价,媒体和玩家都对《教团:1886》平庸的游戏性和仓促收尾的结局口诛笔伐。这次我们就来聊聊这款PS4时期最为失败且遗憾的第一方大作。
美术画面
《教团:1886》的美术毫无疑问是最大特色,设定上以工业革命与维多利亚时期的伦敦为背景,搭配蒸汽朋克的科幻风格以及电影化的画面,让游戏的美术与画面达到了PS4时期的巅峰水平。不管是街景建筑还是人物建模再到环境特效,雾气中的伦敦市景或是建筑内装潢等等,让人为之赞叹,大大增加了代入感,与其看文字叙述大家不妨查看相关的视频,或直接上手来亲眼见证。
世界观
故事上为开头倒叙再慢慢带出主轴的手法,让玩家好奇主角为何从一个身份尊贵的教团骑士变成阶下囚,同时教团骑士的神秘气息让人想要一探究竟,包含组织架构以及神秘的药水或是高科技装备等等。世界观上也参考了维多利亚时期的英国,玩家会于游戏过程不时听到东印度公司的大名,另外变种兽人的存在无疑也是世界观跟故事的另一大看点,增添了科幻悬疑感以及恐怖气氛。
不得不说整体故事架构个人觉得是可以的,从开头倒叙到当初主角随着执行任务一步一步开始感到起疑,到暗地接触叛军展开调查后因故被捕,逃狱后发现教团黑幕最终决定正面迎击,包括和好友妹妹之间的纠葛或是教团黑幕并不单纯或是世界观还有很多地方可以补充延续等等,都让人感到好奇且兴致勃勃。然而游戏却在莫名的地方画下了句点,像是被腰斩似的告诉你其实这只是个开头或EP1,欲知后续请听下回分解,于是几乎很多人物跟后续都只起了个头却没有后续,这样一个荒腔走板的结局让人大跌眼镜,也让游戏本身的评价瞬间爆炸,是非常非常可惜的地方。
系统玩法
1886为典型的第三人称射击动作冒险游戏,系统玩法上并无太独特的地方,常见的掩体、QTE输入场面或是处决,非战斗场景时则是走动或调查,但能做的事很少。同时游戏也只有简单的收集要素没有强化升级或搭配,有些在致敬《神秘海域》的感觉,却又有点走味的。玩法上的争议和不足留在下文详述,这边先来探讨一下战斗系统与乐趣。
虽然《教团:1886》的TPS系统并无独特新颖之处,但归功于强大的美术与适当的音效手感的相伴,升华了游戏的战斗体验,包含掩体枪战盲射或适时突进以及各式武器的运用,同时游戏也有不少武器和基本投掷物可供玩家搭配战况,加上还算到位的近战处决以及强大画面加持的各式关卡与视觉效果,《教团:1886》TPS战斗可以说是可圈可点且让人意犹未尽。但游戏中依旧有一个不怎么有趣的设计,那就是狼人战,打起来死板无趣甚至有点拖沓,白白浪费了这个有趣且又能带来压迫感的设定。
遗憾之处
那么,《教团:1886》为何如此雷声大雨点小而且令人遗憾呢?其中很明显的一点就是游戏分量和长度,作为一款当年首发价格三百多块的第一方大作,《教团:1886》既没有多人模式,单人模式也没有可供玩家深度挖掘的系统与内容,这样的情况下游戏势必就是要靠关卡和剧情长度来支撑。
比如《神秘海域》前三部也都是类似的电影化简单互动街机模式套路,但不同的是人家一来长度够战斗多关卡多,解谜也算有个基本水准,还有各式解锁趣味选项和宝物收集,而且人家每一次的故事都有个适当的结尾,再加上经典的多人模式,所以玩家们都不会有太大意见。但1886不仅长度短,而且全程额外要素也没有太大意义,只能用来解锁奖杯,或是充当稍微挖坑补充世界观的收集品,故事上更是毫无诚意地断在了一个很诡异的地方,摆明是要出续集的概念,但是却出身未捷身先死,就此没了下文。
故事上感觉很多方面都才正要开始,包括发现了教团的黑幕以及打倒了某人、与好友的妹妹和叛军女王之间的纠葛、主角后续的行动、骑士团和叛军各自会如何出招等等,这一切的一切却在打倒某人后嘎然而止。加上游戏毫无任何可以深度钻研要素或者系统,比如武器强化路线分歧或是技能搭配等等设计。制作团队给人的感觉就是只看到当年《神秘海域》走电影化街机路线的成功,却花了太多成本与心力在CG等级的画面和美术上,没有意识到玩家要玩的终究是可以高度互动的游戏,而不是看似精美实则剧情都不完整的电影。
当年强如小岛的MGS4(合金装备4)走电影化叙事走到了一个较高的乘此,也是靠着他的个人魅力以及多年缜密的人物营造和世界观规划,才有了超高的评价与声望(而且实际上业界玩家对于MGS4过场长度和游戏性的指教并没有少过)。开发团队READY AT DAWN只看到表面,导致《教团:1886》最终的表现不尽人意且成为当时PS4强大第一方的败军之将,这也就完全可以理解,不管是电影化叙事所需要的长期世界观人物铺陈架构,还是身为游戏本身所需要的分量长度和游戏性,《教团:1886》都不具备,充其量也只能说是略沾一点。而最终头戴索尼第一方独占的光环和3A大作价格的1886却惨遭滑铁卢,也就完全不意外了。
结论
《教团:1886》是一款评价两极毁誉参半的游戏,它有着强大迷人的美术画面跟世界观初步架构,有着四平八稳具且具备基本乐趣的TPS战斗体验,但极为不足的游戏长度、欠缺多周目的游戏性、戛然而止令人错愕的结局让人不满。其实《教团:1886》很明显参考了当年《神秘海域》的电影式叙事和街机过关的极简风格,但缺乏多人模式、后续解锁与系统深度,再加上份量严重缺乏诚意,最终只能令人感慨这又是一个被失败的商业投资所葬送的好创意。
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