闪客快打打包上架Steam,但爷的青春却没回来

2021-03-08 16:53:40 7点赞 7收藏 3评论

那天,龙虎报与往常一样打开Steam平台,在新品分类寻找有意思的新游戏

当我正纠结于将血汗钱交给《呼吸边缘》还是《Urtuk:The Desolation》时,一个无比眼熟的身影出现在屏幕的右下方。

闪客快打打包上架Steam,但爷的青春却没回来

那个手持双沙鹰的黄毛小子,瞬间吸引了所有的目光。

2月25日,《闪客快打2021单机版合集》在Steam上线了。据介绍,游戏的制作者Andy Law将闪客快打系列最受好评的2-6作进行了打包整理,以便玩家收藏。游戏的售价也只有6元,基本相当于一元一部。


01

对90后来说,闪客快打是童年的一部分。

那些年的电脑课上,还是娃娃的90后们一点没有如今的打工人之霸气。在用大头机打开闪客快打系列游戏时,目光闪躲,生怕“未满18岁禁止游玩”的警告被老师看到。

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自从打开游戏之后,这个头铁且狂妄,到处打架还一心想着攒钱做动画的黄毛小子,和同时期的这位:

闪客快打打包上架Steam,但爷的青春却没回来

啊不是,是这位:

闪客快打打包上架Steam,但爷的青春却没回来

成为了90后年少时不可或缺的伙伴,以及暴力游戏担当。

随着Flash逐渐退出历史舞台,闪客快打也停留在了过去。不过在这个《闪客快打2021单机版合集》中,我们还是能找到当年原汁原味的闪客快打。


02

为什么闪客快打令人印象深刻?

如果以现在眼光去看,闪客快打是完全意义的半成品。同时,游戏的流程引导,剧情,音效,战斗系统都非常粗糙。甚至我怀疑游戏中的几个精英怪的吼叫都是Andy Law自己录的。

但是在那个游戏的蛮荒时代,它已经很不错了。战斗打击动画少,但打击感出色,人物形象刻画足够令人有清晰的记忆点。也许和同时期的街机游戏还是不能对比,但基本要素该有的都有。

同时,游戏的世界观令人眼前一亮。在闪客快打2中,主角Andy Law本是一个做动画的穷人,但自从接到一个帮助“修理”流氓的订单之后,他就以雇佣兵的身份开始了危险旅程。

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从称霸尘都工业东区到走向世界,从暴揍小混混到面对大型帮派公司,甚至僵尸和人工智能,Andy Law的野心越来越大,实力也越来越强。

这一作,也是闪客快打打响名号的一作。横向对比同期的Flash游戏,闪客快打2拥有相当出色的打击感,并且包含近战格斗和持枪射击两种战斗方式。

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在闪2的剧情和地图设计中,有很多细节体现了制作者对社会的思考,这点稍后再谈

最初,玩家要与手持木棍的街头混混战斗,随着关卡推进,还要面对体型高于常人的肌肉男,使用独特武器的精英boss,以及最终半身为人,半身为机械,拥有坦克炮、长斧及激光眼三种攻击方式的大Boss。

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当年还真没品出这句话的意思

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这句也没懂呢。

虽然这类设计早已遍地皆是,但对电脑课上的90后来说,闪客快打可以大战机器人,手撕暴力美少女,和坦克人刚正面?

那真叫一个刺激!


03

随后的一代,也就是闪客快打3:拼命之王,在2代基础上更进了一步,也使得这个系列走上了巅峰。本作同样采用横版格斗设计,但不论是画面精细度,游戏内容长度,还是战斗系统的成熟性都更上了一层楼。

游戏分为剧情和死亡竞赛两种模式。前者为主要关卡,死亡竞赛则作为玩家进阶挑战、获取金币的渠道。如果玩家觉得剧情模式难度太高,就可以先在死亡竞赛模式闯关赚取收入,购买武器之后回头再通剧情。也就是说,从3代开始,闪客快打加入了RPG式的角色成长系统,而且热兵器的作用也逐渐抬头。

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到了4代,闪客快打延续了强化热兵器作用的思路,给玩家带来了不小的惊喜——游戏从横板格斗变为了俯视角射击。类型的转变,也使得闪客快打系列的游戏性变得更加丰富。

本作中,Andy Law已是一方巨头,拥有自己的地盘。在闪2和闪3中出现过的一些精英boss也成为了Andy Law的小弟。

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与过往总让人觉得只做了一半,意犹未尽的主线剧情不同,闪4这回提供了10个关卡,并且关卡内的设计也很有趣味性。在战斗之余,玩家也要更多思考地形的影响,拉扯着对抗敌人。

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随着剧情推进,玩家要面对的敌人变得越来越夸张,可使用和购买的武器也多达30种。有意思的是,制作者Andy Law这段时间估计也打了不少CS,游戏中捡起武器的音效、开火音效,以及武器的样式都与CS有很高的相似性。

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同时,闪4存在两种打法。一种是冷兵器潜入刺杀,另一种是热兵器正面刚枪。由于有不错的地形设计和怪物逻辑搭配,玩家能够自由选择闯关方式。

不得不说,闪4还走在了FPS游戏潮流的前沿。在2007年便加入了打僵尸的玩法。

而到了我个人最喜爱的闪5,游戏类型又成了横版射击。

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甚至还可以与同伴合作战斗,穿上微缩战斗服钻进缝缝里等等。

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遥想当年,每当闪客快打出新作时,我必定会第一时间找来体验。原因也很简单,闪客快打每作都有新变化,而且总能让人打得爽快。哪怕到了今天,闪客系列除了不适配高分辨率导致的无法全屏以外,依旧拥有一定的可玩性。


04

话说回来,本文的标题为何是“爷的青春没有回来”?

尽管闪客快打在Steam与我们重新见面,但这个系列已经不会有未来了。或者说,它的未来极大可能不会是你想看到的模样。

随着Flash正式在2020年退出历史舞台,闪客快打失去了立足之地。但早在2010年,这个系列就已经开始走上下坡路。

Andy Law,也就是闪客系列的制作人陈聘,曾试图在闪客6、7两部进行商业化尝试,不仅改变了原本的卡通美术风格,向写实向靠拢,还将游戏做成了一眼望去就非常DNF的网游模样:

闪客快打打包上架Steam,但爷的青春却没回来

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陈聘对游戏变现的期望,我想玩家们都能理解。过去,由于Flash游戏的生长环境非常混乱,游戏原创作者的权益得不到保护,尽管闪客快打单机几作大受好评,但陈聘却并没有因此而获得可观的收益。商业化尝试,对一直孤军奋战的陈聘来说非常重要。

但他的步子迈得太快。在没有打下成熟地基,一步步将游戏设计成玩家乐于享受的样子之前,仓促地将作品展示给多年来一直热爱闪客快打的玩家们了。

同时,如果你回想过去可能也会意识到,闪客快打之所以能吸引我们,出格的暴力尺度是很重要的原因之一,它不全是靠游戏性令我们满意的。

对尚且稚嫩的我们来说,玩这款游戏总是像干坏事一样,心跳加速。


05

让我们回到闪客快打2的世界中来。

在早期作品中,我们可以很明显地通过游戏看到陈聘本人的样子:自学Flash,没有钱,学校亦经常受小混混的骚扰。在不太友好的环境中,陈聘努力钻研电脑技术,希望有朝一日能改变自己的现状。

而闪客快打,可以理解为是陈聘对当下社会的思考,以及对自己未来,以及社会未来的放肆畅想。2代中,墙面上的诸多细节甚至还表明了陈聘“预言家”的身份:

当你在大杀特杀时,这位办证哥还忙着在墙上喷小广告,上方的标语及左侧的报警标识显得无比讽刺。

而在右侧,地产商8万每平米的售卖价、1万每月的出租价,也在暗示生活成本的高昂。

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他在游戏中的地图设计,很快将我拉回了过去。那个还以杀马特“非主流”发型为风潮,斜45度仰望星空的年代,拥有很独特的韵味。难以用语言来表达。

算了,我用图片表达吧。

闪客快打打包上架Steam,但爷的青春却没回来

裆ge壊小胲,肆乎⑨嘚、遮么用吙☆文説話(此为伪火星文)

大学期间,我曾经找遍大学城以及城区的各个角落,寻找一个能够拍大头贴的小店,以回味这种现在看有点傻逼的潮流,然而地图上标记的店铺早都关门了。

好消息是,未来并没有陈聘瞎想的那么离谱,又是僵尸又是异形的。但坏消息是,Flash被取代了,闪客快打也被时代的洪流甩在身后。而爷的青春,也留在了那些年的小游戏网站里。

打开《闪客快打2021单机版合集》的商店页面,为青春补完票,我们还是要走向新的旅程。

本文经x1up授权发布,原标题:闪客快打打包上架Steam,但爷的青春却没回来,作者:崇佐,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。

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