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PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

2020-11-12 08:00:23 108点赞 78收藏 0评论

今天(11月12日)是个特别的日子,这不仅是双十一之后的头一天,更是第九世代游戏主机中备受期待的那一方:今天是索尼的PlayStation 5发售的日子。

什么值得买在11月10日受索尼之邀,前往索尼安排的PS5体验会活动,亲身上手体验到了PlayStation 5和上面的两部游戏作品:《Astro's Playroom》以及《Sackboy: A Big Adventure》。玩过之后,我对PS5和它的手柄DualSense的未来更加期待了。


你们说的这个PS5,它厉害吗?

让我们先把PS5的硬件数据放在前面:

PS5采用了AMD定制7nm制程Zen2架构的8核16线程CPU,主频最高可达3.5GHz

采用16GB GDDR6内存,带宽高达448GB/s;

GPU上,PS5采用了RDNA2架构主频达2.23GHz之高的显示芯片,拥有36个CU,支持光线追踪,可以输出4K 120帧/8K HDR的图像,输出接口上理所当然地采用了48Gbps带宽的HDMI2.1端口,拥有10.3TFLOPS的图形运算力;

实装了825GB容量的定制固态硬盘,传输速度高达5.5GB/s(Raw)、最高9GB/s(压缩数据)

此外:PS5还支持蓝牙5.1以及802.11ax(也就是Wi-Fi 6),主机上配有1个USB 2.0端口,2个超高速USB 3.1端口和一个USB Type-C端口;

手柄方面,PS5采用了“触觉反馈”和“自适应扳机”技术,这项技术需要使用到内置两组经过完全重新设计的震动单元的DualSense控制器。

而这也正是我希望首先与大家进行体验分享的一点:

PlayStation 5的不同,大概从握住DualSense手柄的第一个瞬间就能明显感受到。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环


在DualShock系列手柄上沿用了这么多代的震动技术之后,PS5的原装手柄从设计到命名都进行了大改,而这种改动和游戏体验的改进密切相关。在实际游玩后,我也总算知道了为什么PlayStation官方对于DualSense手柄进行了这么重点的宣传。

改名后,DualSense的整体按键布局虽与经典的DualShock相似,但不同的是:DualSense将PS4手柄的圆形PS键改为了品牌logo描边,并在PS按键底部新增了麦克风以及对应的静音按键,轻点静音键可以停止手柄的声音输入,按住静音键可以让电视也一同静音,对于想要在夜晚游戏又不打扰到家人休息的玩家来说,DualSense接上耳机,把电视静音,沉浸在游戏的世界也是美事一桩。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

接下来,手柄的反馈是必须讲到的一点,也是直接让我对游戏体验充满惊喜的一部分。DualSense对玩家的反馈包含两个类型:触觉反馈(Haptic Feedback)以及自适应扳机(Adaptive Trigger)。通过DualSense内置的两组震动模块配合,玩家可以感觉到从极其细微到剧烈的震动,能够清楚感受到来自手柄两侧到手柄中央,来自底部到顶部的不同方向的震动,更进一步地,DualSense通过对震动的精准调校,让主角在行走在不同材质的表面时给到玩家的反馈也完全不同。

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自适应扳机功能通过对扳机键模块的魔改达成,在键底增加电机元件,让玩家在不同场景下按下L2跟R2的时候,扳机将给玩家提供不同程度的阻滞效果,是拉弓时的逐渐紧密的手感、扣下枪械扳机时的先紧后松,抑或是像行驶在泥泞道路上的汽车一样反弹猛烈,都能在游戏中切身感受到。在使用DualSense的过程中,玩家的手部经常会有如下动作:

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

这并不是手速快,而是手柄通过冲击玩家的手指模拟驾驶舱的感觉,与此同时游戏画面:

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环


真正上手后我方才意识到,“触觉”本身就是一个比视觉和听觉都要快速和敏感的感知,相较于以前的手柄,按键只是让手柄接受玩家的输入,自适应扳机按键的过程本身就是一种主动的反向互动。

按键的过程也做成了游戏“玩”的体验的一环,利用触觉对反馈进行实时的增强,游戏体验直线上升,索尼在宣传过程中所大量着墨的手柄,实际体验下来,所言非虚。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

体验真的太好了,玩起来特开心

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

DualSense上面的这个触摸板也进行了改善,比起DualShock4手柄上总被诟病的那块小触摸板不论从面积到精度都有了明显提升,实用性也从“大概划一个方位”改为“可以在上面写字”的程度了。触摸板底部的白色亮点代表了这个手柄对应了几号用户使用。实际按键的反馈上,DualSense的按钮按压触感比DualShock4手柄要轻柔,也不会有DS4手柄按键后回弹的吧嗒声。

遗憾的是,有关Tempest 3D Audio技术,我们这次没能使用耳机进行体验,也就只能期待实机到手后再做体验了。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

DualSense底部的耳机接口

当然,在实际面对着真机后,我也对PlayStation 5有一定的纠结:这是一台有着39cm*26cm*10.4cm夸张体积的史上最大游戏机之一。为了方便使用,如何在不阻塞散热的情况下塞进电视柜或者不遮挡视线的前提下放在电视旁,还是需要玩家们费一番功夫的,况且,9斤的净重在挪动的时候也会有一定的困难(PS5纯数字版主机重量要轻一些),不过想必除了在外租房的玩家,也不会有人经常搬动主机。

接下来我们来看看主机:

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

PS5的外观整体看来非常具有科幻感,由两片白色侧板包裹位于中央的黑色本体,两侧的侧板可以轻易拆下,露出位于侧板下的灰尘收集口,方便使用吸尘器等设备对主机进行清理。主机正面包含一个USB 2.0接口和一个USB Type-C(3.1)接口,背面包括两个USB 3.1接口,HDMI 2.1接口,以太网线接口以及电源接口。

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图片经过压缩可能看不清楚,但实际上侧板和手柄底部外壳都有非常致密的△、○、X和 ▢四个图案

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这个弧线中藏着一个强劲的风扇

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PS5主机硕大的外形其用意也非常明确:散热。这台主机中不仅有一个非常巨大的风扇,还有扎实的散热片,甚至在芯片上动用了液金进行高效热传导

在实际的体验中,虽然没有带专业测音测温设备,也能感觉出安静得出奇的PS5主机背面传出的热量。当然,也有可能是PS5主机初期没有能真正将其机能发挥出来的软件,单就体验活动的两款游戏来说,PS5的运行噪音表现让人非常满意。


接下来,我们来聊聊游戏,由于体验活动我们无法录制游戏游玩的画面,所以接下来我会以官方提供的游戏画面为准,展开讲游戏体验的部分。

Astro's Playroom/太空机器人游戏间

太长不读版:机器到手了请一定第一时间体验这部作品,能成为PS5用户的第一款游戏,对于玩家们本身是赚到的。

这款游戏是预装在PS5主机硬盘内的,玩家不需要购买和下载便可直接游玩,游戏原生支持中文。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

《Astro's Playroom》作为对PS5游戏的入门软件,不仅提供了DualSense手柄的功能详细介绍、体验,还对整个PlayStation 5的主机构架进行了简单介绍。

游戏的地图核心区域为“中央处理器广场”,广场连接四个区域:散热区、SSD区、内存区和GPU区,从笔者试玩的散热区看来,本作提供了非常简单直接且让人着迷的探索体验。游戏绝不是那种大地图+清图标的探索游戏,而是有非常精简有力的场景,里面扔进去数不胜数的PS游戏梗,如果你是PS玩家,你可能会激动不已,如果你是PS品牌的老用户,你可能会像我一样玩得两眼放光,眼眶发湿。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

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游戏一上手就能明显感受到制作团队对于PlayStation整个品牌历史炸出屏幕的厨力,游戏内的收集品从最早的PS、PSone、PS2、薄版PS2、三个版本的PS3、三个版本的PS4还有各种各样的外设比如PSP用于《TALKMAN》等软件的外置麦克风、外置GPS、EYETOY、PS MOVE、各种记忆卡、POCKET STATION、光枪、PS1/2/3的光盘(甚至还原了碟片数据层的不同颜色)、UMD……几十个收集品充满了对PS品牌和PlayStation粉丝的敬意。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

团队不止于此,当年用于技术演示的小黄鸭、恐龙、那些没用上的PS Logo废案、主机条形码上写着的KUT4-R4GI(kutaragi,指PS之父久夛良木健)、游戏中那些扛着摄像机的机器人所面对的场景,每一个都代表一个不同的游戏梗,比如《战神》、比如《生化危机》、比如《乐克乐克》,梗之密集让人感动不已——这种感动并非来自于叙事、来自于剧情,而完全来自于制作组的“懂”。这款游戏,让人按捺不住想要全收集的那种兴奋感。

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《战神》

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《胖公主 小菜一碟》

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《乐克乐克》

可以很负责任地说,能把PS5的说明书做成一个完整的游戏,又在里面夹上一封《致全部PS玩家的情书》,这一波PS5的操作真的让人服服帖帖、高高兴兴。

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回到游戏,游戏中,玩家的DualSense手柄震动机能没有任何一秒钟是闲置的:Astro小机器人左右脚踩在不同材质的平面上,每一步的震动反馈都会传到玩家的左手和右手上,走在草地、玻璃、冰面、沙地的反馈不同、弹簧和弓箭的紧绷手感、手持加特林的射击手感真的让人欲罢不能。触觉反馈结合自适应扳机的潜力让人对PS5游戏的未来充满期待。

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当然,这也引出了一个比较让人在意的问题:本作作为PS5的手柄机能展示软件,是在手柄特性方面上把体验拉满的一个游戏,那么对于其他的游戏,特别是第三方游戏而言,这种*级的震动机能到底能发挥到几成也是比较令人在意的。虽然即便只有第一方完全用上了这种振动特性,能带来的体验提升也足够为PS独占增光不少了。

Sackboy: A Big Adventure/麻布仔大冒险

*这里差个插曲,官方工作人员从《Astro‘s Playroom》切换至《麻布仔大冒险》时,系统的响应速度极快,在切换游戏时不会向用户提问是否真的确认退出当前的游戏。

《麻布仔大冒险》和《小小大星球(Little Big Planet)》系列虽然都是以PS的明星角色麻布仔作为可操作角色游玩的关卡动作冒险游戏,但不同于横版跳台制游玩的《小小大星球》,《麻布仔大冒险》采用了斜向下视角进行游戏,游戏对于麻布仔身上布料的渲染效果让人印象非常深刻,毛线在逆光之下边缘效果非常自然。

另外,虽然采用整体风格比较卡通的画面,本作也能够感觉到金属材质有着光线追踪的表现,在桥上处跑过,能在铁围栏上自己的身影掠过,角色在即时渲染动画中眼神里也能看到高光物体的外形。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

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游玩方面,本作支持1~4人通关,游戏中设置了不少允许多人一同游玩来解开的谜题,用攻略关卡收集来的各种服饰打扮自己的麻布仔,跟大家一起加入全新的冒险。

本作还支持PlayStation的提示功能,从PS菜单中的控制中心直接选择对应的任务,在找不到某些收藏品的时候,不妨试试官方提供的游戏内攻略。

PlayStation 5上手体验:当按键的过程也成为“玩”的一环

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总结

回顾整场体验活动,我对于PS5最直观的感觉便是:

1. ,UI的响应速度飞快,游戏的启动速度飞快,游戏的读取速度也飞快;

2. ,硕大的散热器体积保证了热量能够安静而高效地排出;

3. 手感升级,从未预想过的全新操作体验,重新构想的反馈模式,让人对第一方和肯钻手柄震动体验的第三方的新作感到期待。

在真正体验到PS5后,是否真正想要购入这台机器,对我来说答案是确定无疑的,我已经能够从手柄和整个系统流畅的操作中一窥下一个世代里PlayStation的目标。目前PS5在全球各地都处在断货状态,价格也随之飙升,等到货源供应跟上、价格逐步下降,不妨购入一台,徜徉在PS5的游戏世界中。

在这些世界里,最早就能等到的,也是我最期待的PS5游戏之一,便是:

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《恶魔之魂》重制版最期待的就是“刀砍在盾牌上”的手部反馈

最后,对于PS5究竟会不会推出国行版本的问题上,我们也从官方处了解到,PlayStation中国正在全力推进PS5国行的推出,想必对于对保修和售价有要求的玩家,不妨等待官方公布的国行PS5发售。

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