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篝火扫雷团:锈湖新作《白门》简评 2020 开年清新治愈小品

篝火营地 01-16 14:42 关注

提起锈湖(Rusty Lake)这个点触式冒险解谜游戏的行家,熟悉的玩家第一时间会想到同名系列作品那令人印象深刻的手绘美术、曲折剧情以及命途多舛的人物,能在这个古老的游戏品类里凭借声光电以外的元素获得无数玩家认可,反映了制作组在世界观构建以及故事编排方面深厚的积累与高超的技巧。

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他们与 Second Maze 联合开发的全新作品《白门(The White Door)》1 月 9 日登陆 Steam 等平台,短短几天收获近 600 个评价,好评率 95%,尽管并非具有一定用户基础的《锈湖》系列新作,而且从体量来讲也是一个不折不扣的小游戏,哪怕不看攻略一般也能在 2、3 个小时之内首次通关,但还是凭借一如既往的复杂故事情节和丰富的内涵、隐藏元素让玩家在这短短时间里沉迷其中,多样化的谜题形式以及对「拖拽」这个动作的巧妙运用,也让游戏的可操作性以及可玩性与以往相比有不小的提升。

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游戏创造性地采用左右分屏的形式呈现故事,一边用于表现场景,另一边则是人物的局部特写、操作区或是台词显示区域,配合卡通简笔画一般的场景及人物构图,很容易在第一时间营造出一种空洞、寂寥的肃杀感,让玩家很容易对因为遭遇打击失去记忆而住进精神卫生中心「白门」的主人公 Robert Hill 产生共情,进而投入到游戏的背景故事里。

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主人公 Robert Hill 在设施里过着规律的生活,每天会像钟表一样精确地在某个时刻醒来,然后根据日程安排完成每个时间节点必须做的事情,比如 7 点起床、8 点早餐、9 点洗漱等等,如果不按照这个指引行事就无法进入下一个阶段。而具体的做事过程十分简单,走到对应的地点触发右侧屏幕的特写镜头,然后用鼠标拖拽相应的部位就行。比如刷牙就是拖着主人公的手左右平移几次,吃饭就是点击盘子里的甜甜圈,点一次它会消失一部分,喝水就是拖着水平面往下挪等等。围绕「拖拽」构筑的简单操作是游戏里最核心的解谜元素,剩下的就是在有限的场景里搜集各种解谜所需的资料了。

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到了 11 点会有护士前来查房,每天都会问一些跟主人公自身情况及经历有关的信息,比如之前的工作地点、主要工作内容等等,如果不知道答案,就需要到房间的抽屉等地方查找相应的资料。由于场景狭小,可互动的物体就那么几个,所以一般来讲不会找不到的。进入中期之后会遇到一些常见的智力谜题,难度也不高。如果实在解不出来,制作组还非常贴心地在游戏餐单里加入了「帮助」选项,打开后选择对应的天数会直接跳转到 B 站的攻略视频合集地址,贴心程度堪比直接给你作弊码的开发商。

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这操作我是真没想到……

所以解谜元素尽管是游戏内容里不可或缺的一部分,很多线索和解谜结果有助于玩家理解主人公的遭遇以及一些背景情节,但制作组并不希望玩家因为「卡关」而玩不下去或是不愿意再继续深入了解游戏故事,由此也可以看出整个游戏所讲的故事究竟有多么重要。

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每一天的日常流程跑完之后玩家会进入梦境,其中绝大多数是关于过往的回忆,这时画面会从黑白色变成彩色,以提示这些情节发生时间和空间的不同。回忆场景里也少不了围绕「拖拽」设计的各种小谜题,玩家可以通过这些故事更清晰地了解主人公是如何从一个普通人到生活逐渐崩溃最终住进精神卫生中心的,由于从设计上讲这是在梦里,所以我们能看到一些意识流的、不合常理的表现,这让游戏诡秘的氛围愈发高涨。

故事情节方面的分析与介绍就此打住,毕竟粉丝们都清楚锈湖的作品从来都是一环套一环,在看似平常的流程里隐藏着大量的隐喻和留白供玩家脑补,本作看似清新的情节背后当然也少不了大量的致郁元素,等待着玩家们去体验、去发掘。

总结

《白门》 相对于时下很多点触式解谜冒险游戏既没有华丽的画面,也没有复杂的场景,而是专注于往有深度的故事情节、丰富的拖拽玩法以及多样化的谜题解法这个方向进行钻研,从结果来看尽管流程比较短,但绝对是一次高品质的游戏体验,很容易让人沉浸在主人公的遭遇之中,各种亦真亦幻的情景交织在一起,哪怕玩到结局也有大量的空间可以想象,何种「留白」技巧着实令人着迷。

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诚然,《白门》受限于其独特的表现风格,在很多谜题的动作设计上显得比较死板,系统指令和玩家的反馈之间缺乏平滑的过渡,过于强调精神世界那种诡异感的表现手法也必定会让不少玩家感到不适,所以尽管本作的主题相对正面和阳光一些,与锈湖以往的作品相比显得更加大众化,但同样不会成为一款能被绝大多数玩家接受的个性化作品,而这种个性与独特追求,正是「锈湖」开发组及其作品的独特魅力所在,值得有心的玩家仔细去品味、认真去探索。

End


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