四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【下篇】

2019-12-09 18:08:00 2点赞 5收藏 0评论


编者按: 12 月 3 日是索尼 PlayStation 问世 25 周年的纪念日。回顾这一传奇游戏主机的发展历程,我们会惊讶于「半路出家」的索尼,是如何在强敌环伺的情况下,一路将当时默默无闻的 PlayStation 品牌做大做强,成为如今举足轻重的三巨头之一。外媒 Game Informer 采访了索尼的众多资深大佬,其中包括「PlayStation 之父」久多良木健,为我们揭示它 25 年的风雨历程。本篇为下篇,讲述从 PS2 到 PS4 的坎坷之路。

翻译:Nitrome、王艺、枚尧   编辑:枚尧

本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

PlayStation 2

日本发售日期:2000 年 3 月 4 日

美国发售日期:2000 年 10 月 26 月

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【下篇】

凭借着 PS1 的巨大成功,索尼在短短几年内就如愿打造了 PlayStation 这个品牌,并迅速收获了大批核心用户。然而,久多良木先生对此并不满意,他已经开始着手 Play Station 下一代主机的研发工作。显然,PlayStation 2(下文简称 PS2)拥有更强的处理能力和更出色的画面表现,但久多良木先生却没有止步于此。此时,他已经看到了网络游戏的巨大潜力。虽然 PS2 首发时并不支持联网功能,但在接下来的几年中,PS2 却巧妙地为联机功能奠定了基础。

豪斯:主机向下兼容这个想法一经提出,大家就分为了两派。一派人认为这样会影响下一代系统的发布和普及,但是我们当时所作的研究却表明结果恰恰相反。顺带一提,由于当时是基于硬件层面的向下兼容,所以几乎找不到任何毛病。当时 PS1 的芯片价格几乎降到了白菜价,你可以把 PS1 的芯片插到 PS2 上使用。天啊,过去真美好,太让人怀念了!

吉田修平:PS1 是一款开创性的硬件产品,它是历史上首个能够实时渲染 3D 画面的电子游戏主机,所以在接下来的 PS2 上,我们关注的重点便是如何提高 3D 画面实时渲染的性能和功能。此外,DVD 这个媒介刚刚进入市场,作为观看电影和剧集的新媒介,它也是我们设计 PS2 时考虑的一个关键性因素。因为它不但为游戏提供了更大的存储空间,还为 PS2 增加了 DVD 播放器这种的强大功能。

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瑞安:其实这个时机特别赶巧,PS2 刚好赶上了 DVD 普及的时代,而且我认为它是 PS2 成功的一个重要因素。PS2 的成功之处就在于它不仅仅是一个出色的游戏平台,而且它还是一个兼备 DVD 播放器的实用游戏平台,为用户提供了全方位的娱乐消遣。

豪斯:而且说实话,PS2 真的是款很好用的 DVD 播放器啊,很有久多良木先生的风格,机器的做工特别棒。

PS1 已经在游戏行业中证明了自己的地位,而索尼继续求贤若渴,希望能吸引更多第三方开发商的兴趣。作为一款性能强大的新主机,PS2 为开发者们开辟了新的世界。

豪斯:当时,我们已经手握不少优秀的 IP,这让我们受益良多,因为那也是 PS1 时代面临的一大挑战。索尼之前并没有自主的游戏工作室,也没有任何 IP,而且不管是工作室还是打造 IP 都需要花费很长的时间。到了 PS2 面世的时候,大家都觉得我们在开发商和发行商眼中都算是个信誉度不错的公司。因此,有时候我们会开玩笑说,哪怕 PS2 官方做出了一款烟花游戏(没错,说的就是《两人的电脑花火(Fantavision)》),这个时候我们也不用担心,还有第三方开发商帮我们撑场面,他们已经准备为这个平台投入大量的时间和精力。

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韦尔斯:我还记得当年,我们不得不驱车去机场取装有 PS2 的特殊包裹。因为早期大家都以为 PS2 是什么超级计算机,所以我们只能通过走私的方式才能把它拿到手。那是我们首次坐在一起研究 PS2 这台机器。我们看了产品说明书,里面的介绍有点难以置信,我们心想「真的吗?这东西居然能够实现这些功能?」随后,我们就开始测试 PS2,刚开始画面帧率不是很高,但 PS2 主机处理多边形的能力实在是太强大了,当时我们就已经意识到了它的潜力。然后,我们就萌生了开发《杰克与达斯特(Jak and Daxter)》的想法。

范德列夫:最初我们有一个游戏点子,后来稍微做了些调整,那款游戏好像叫做《异形:殖民军(Aliens: Colonial Marines)》。我们当时有一个大胆的想法,觉得「我们应该去开发 PS 游戏」,因为大家觉得那才是理想的平台。当时主机上并没有出现很多射击游戏,听说 PS2 要发售之后,我们就下定决心要在 PS 平台上做款射击游戏。 我们相信了 PS2 性能逆天的传言,然后开始制作游戏 demo。结果,demo 的效果堆上了天,在当时的 Nvidia 256 显卡上也只能跑到每秒 5 帧。就因为听闻 PS2 将成为世界上运行速度最快的机器,所以我们尽可能地丰富画面的细节,希望能够打造一款最高画质的优秀游戏。

安吉·斯梅茨(Angie Smets,Guerrilla 公司的总监兼执行监制):如果你现在去看这款游戏的画面,可能会觉得特别好笑,但是当时我们并不知道知道 PS2 的实际画面效果,所以大家根据猜想做出了这种效果。不过,我们真的毫无头绪,大家只是希望能够达到这种画面效果,毕竟当时索尼还没有公布 PS2 的规格信息。而索尼对我们的游戏 demo 真的相当感兴趣。

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我记得在某次会议上,我好奇地问了 PS2 logo 设计的问题,我自己本身长年和品牌业务打交道。我还很清楚地记得,当时有个产品策划人员一脸得意地告诉我:「哦,没错,我们早就想到这一点了。」然后,他向我展示了各种 logo 设计方案,整个人一脸自豪。我觉得这是一个很好的例子,让大家意识到刚发展不久的 PlayStation 部门,确实招募了不少懂得设计和产品策划的人才。

—— 安德魯·豪斯(索尼互动娱乐公司前总裁兼 CEO)

韦尔斯:我们想在游戏中讲述更有趣的故事,希望把过场动画做得更长,角色之间能有更多的对话。当然了,在以前的《古惑狼》系列游戏中,我们只触及到了很表面的东西。当时,我们利用各个关卡之间的空隙来渲染出这些大型的角色。有的时候,我们只做了角色头部的模型,然后再去设计脸部的细节,这样就不用展现角色的身体。每个场景角色的数量也有一定的限制,所以当我们开发完《古惑狼赛车》之后,大家都特别兴奋,因为在新主机平台开发游戏的体验完全超出想象!而且此前我们已经接触新硬件一段时日了,大家发现这简直就是质一般的飞跃!每个人都对新主机的性能感到震惊。

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普莱斯:开发 PS1 游戏时,每个角色模型的骨骼数量都有一定的限制。而在开发《瑞奇与叮当(Ratchet & Clank)》的时候,大家突然发现可以创造出更逼真的面部表情和角色形态。因为《瑞奇与叮当》是一款卡通风格的游戏,压缩或伸展是展示角色模型的关键,所以这个改进显得至关重要。我们绝对没办法在 PS1 上实现这种效果,因为 PS1 的模型不支持这么多的骨骼数量,也无法实时渲染出复杂的动画效果。

PS2 成为了有史以来最成功的主机产品,但 PS2 面世之后也几经磨难。欧洲地区出现产品短缺的问题,而且普及率也一直不高,这些问题让索尼在早期十分头痛。

豪斯:大概在 PS2 发布的前几周,我不得不给每个发行商打电话,告诉他们 PS2 的产量减半,这大概是我最糟心的经历之一了……我现在实在想不起来具体的细节了,反正由于某些部件问题,我们只拿到了一半的数量。我猜可能是主机驱动器出了问题?我从来没进行过那么安静的通话,大家在电话中都一言不发。

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瑞安:毫无疑问,PS2 是有史以来最成功的主机。但是 PS2 在欧洲发售的第一年里,我们根本卖不动……我还记得那时候美元十分坚挺,当时欧元还没出现,欧洲货币走势低迷。我们整天都要处理欧洲各国的产品价位,而且欧洲的货币特别多,比如说里拉(lira,马耳他、叙利亚、土耳其和意大利货币单位,在意大利于2002年为欧元所取代),比塞塔(peseta,西班牙及安道尔在2002年欧元流通前所使用的法定货币),马克和法郎等等……事实上,PS2 在欧洲的价格真的很贵。反正我们就是卖不动。我还记得索尼美国总部总是一片欢声笑语,而欧洲这边则一片愁云惨淡。而久多良木先生……他很直白地告诉我们,他对此相当不满。我还很清楚地记得《GT 赛车 3 A-spec(Gran Turismo 3: A-Spec)》发售的情况,它是 PS2 的首发游戏之一。我们推出了一个《GT 赛车 3 A-spec》和 PS2 主机的同捆套装,把它们装在一个精美的红盒子里。然后,这个同捆引起了大众的兴趣,我们也随之迎来了销售热潮。

山内一典:在 PS 主机历史中,每一代《GT 赛车(Gran Turismo)》都有很重要的地位,但每次游戏发售之后,我们也没时间去享受成功的喜悦。我总是担心「这个做不了」,或者「那种程度还不够好」……于是,我们便开始朝下一个目标开始努力。然而有一次,我被索尼电脑娱乐叫去参加会议。我在会上报告了《GT 赛车 3 A-spec》所取得的成就,话音刚落,便赢得了公司管理层热烈的掌声,那时候我才意识到「太好了,我终于为 PlayStation 做出了些许的贡献……」。我还记得自己当时真的特别开心。

瑞安:还好,PS2 在欧洲最终迎来了美好的收尾,我们最终打开了欧洲市场,就像以前抢占美国市场那样大获成功,只不过这次花的时间比较长。不过,大家经常会忘记这个事实,PS2 刚进入欧洲市场时真的遇到了很多困难。有时候,成功不会一蹴而就,你必须通过不懈的努力才能实现自己的目标。

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游戏开发本身就是一件充满挑战的任务,然而在很早之前,开发工具和错漏百出的开发文档往往会更加拖后腿。日后,索尼渐渐改进了开发的工具和文档。但是在 PlayStation 平台出现的早期阶段,日本和其他国家之间存在着明显的文化冲突。

范德列夫:基本上,不管你做什么,都逃不开记忆卡这个东西。如果你插入记忆卡后发现它损坏了,那就必须提供格式化记忆卡的功能。但同时,你也要允许玩家随时删除记忆卡上的记录 。基本上,当年大家都必须遵守一定的规则来使用 PS2。我们一直在尽力修复各种 bug,我还记得,当时设计师安吉·斯梅茨专门为此画了一张流程图,告诉大家如何实现这一套操作。大家都觉得既然人人都要进行这一套操作,还不如专门弄一个流程图。

斯梅茨:啊,我还记得这件事。PS2 上有两个记忆卡槽,还有各种各样的步骤,玩家随时都有可能会出错。而且最关键的是虽然说明书写的是英文,但是它就和天书一样,你根本无法理解它的意思。

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范德列夫:这就是日本人典型的做事风格 …… 当时的索尼和现在的索尼有很大的区别。这真的很奇怪,仿佛就像日本人基于特定的规格做了一台主机,然后就这样把它投放在欧洲的市场,期望能流行开来。但是在当时,美国、欧洲和日本三个分部之间几乎不怎么交流。大家把一款日本产品投放到欧洲和美国市场,但在那个时候,产品的规格和标准并不符合国际通用标准。

弗莱明:最可怕的事情莫过于你的游戏会清除掉别人记忆卡里的存档。这真的是有史以来玩家遇到最可怕的事情。为了创建保存游戏那个小小的图标,我们需要用着色器显示出一个特定的多边形格式,我很确定在那个时候,创始人之一的布鲁斯·奥伯格(Bruce Oberg)不得不把模型转换成正确的格式。当时一切都乱套了,大家早就忽略了那个可怜的模型……我只记得一切都很疯狂,但已经不太记得具体的细节了。不过,我还记得光是给多边形转格式仿佛就像一场繁杂的科学调研。

韦尔斯:我只能说,记忆卡系统这东西简直就是大家的噩梦……PS2 的分辨率非常有限,所以你必须绞尽脑汁才能让画面变得好看一些。这通常都是开发后期的事情,属于赶工收尾的环节,所以总会让人很有压力。与整个开发流程相比,这不过是其中的一小部分而已,但是你肯定会希望自己足够重视这个事情。

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PS2 是索尼旗下首个支持联网功能的主机,让玩家可以在《海豹突击队(SOCOM: U.S. Navy SEALs)》中像《最终幻想 11(Final Fantasy XI)》那样进行网络对战。PS2 刚开始发售的时候并不支持联网功能,但是玩家可以购买相应的外设来连接网络。

伊藤雅康(索尼互动娱乐公司执行副总裁):当时我们的办公室在青山,与总部办公室不在一个地方。在某种程度来说,我们的确与总部处于分离的状态,而且我们项目总是属于高度机密。因此,大家都要严格保密项目的内容。我们甚至不会向总部报道自己的工作内容,所以我觉得我们总是被大家看作是一个奇怪的小团体,别人都很好奇我们每天到底在做什么。

伦佩尔:PS2 发售之前,我加入了索尼公司,那时候,这一切都是机密信息。当时,游戏行业已经出现了一种观点,有的人觉得主机会推出联网功能,允许玩家在家中与其他人进行对战,而且还可以通过网络获取新的游戏内容。要知道在 2000 年,很多人还不能理解联机游戏这个概念。我当时呆在一个很小的团队,恰好获悉了这个信息,这听起来简直就是游戏的未来。我很开心看到大家实现了这个愿景,而且一切都要归功于久多良木先生。

瑞安:没错,我觉得久多良木先生早就预见了网络时代的到来。从前,许多人幻想网络时代的场景,后来网络时代彻底变为了现实。但在很多年以前,久多良木健就已经开始和我们商讨这件事了。在我们能够理解这个概念之前,他就时常提到这一点了。

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显然,久多良木先生并不是很愿意进入掌机市场。我觉得当时公司的市场和销售部门给他施加了不少压力,其中也包括我自己。在大家见到 iPhone 之前,他就已经预见智能手机的崛起。我猜这大概也是他拒绝的原因之一吧。我还记得他曾经说过,未来所有的娱乐和媒体都会被集中到单一的通讯设备之上。或许,这就是为何他会对专门开发掌机产品持怀疑的态度。不过,这并没有阻止我们开发 PSP 并大获成功,而且它深受日本市场的青睐。

—— 安德魯·豪斯

伊藤雅康:当时在设计 PS2 主机的阶段,久多良木先生就已经预想了联网的功能,所以大家在设计时就把这一点融入其中。然而,在 PS2 发售之前,索尼还没有进行实际的网络功能测试。因此在这之后,我们才完成了测试,然后再经历了一系列商业化的过程。

伦佩尔:我们设计了一款网络适配器,你可以把它装在 PS2 的背面,然后用硬币拧好螺丝。实际上,你可以在说明书上看到这些信息,因为硬币使用起来比较方便!

伊藤雅康:日本的硬币比美国的更值钱,我那可是 500 日元的硬币!

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PS2 的官方说明书:推荐使用硬币去拧螺丝,不要使用螺丝刀!

普莱斯:发布《瑞奇与叮当 3(Ratchet & Clank: Up Your Arsenal)》的时候,我们充分发挥了 PS2 的联网功能。在我们眼里,它大概算是在线平台游戏的先驱。开发多人模式的经历给我们带来了很多乐趣,而且我觉得联机功能挺受欢迎的,但是同时也出现得有点早了。

斯梅茨:你还记得第一次的联网体验吗?

范德列夫:当然了,感觉特别棒!

斯梅茨:我还记得那时候你必须通过寄送纸样邮件来激活账号。这简直就像 100 年前发生的事情,但是实际上,它离我们并不遥远。这一路真不容易啊。

伊藤雅康:那时候,我刚调职到索尼电脑娱乐,我以为自己会经历很多困难和险阻。现在回想起来,从那时候面对的任务算起,一直到现在一路走来的种种项目和事项,相比之下,或许以前的压力还要小一些。

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PlayStation 3

日本发售日期:2006 年 11 月 11 日
美国发售日期:2006 年11 月 17 日

在 PS2 大获成功之后,人们有理由相信 PlayStation 的未来将会是一片坦途。不幸的是,PS3 是索尼最艰难的时期之一。久多良木健在 2005 年 E3 展上向世人展示了这款游戏机,它的亮点在于系统的功率、丰富的端口、以及奇特的形如回旋镖的手柄。这台主机由 IBM 专门研发的 Cell 处理器提供支持,它能为开发人员提供前所未有的处理能力。

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但就在一年后,形势急转直下。事实证明,Cell 处理器和其他组件非常昂贵,在 2006 年 E3 展会上,Sony宣布将推出两个版本 —— 一个售价高达 500 美元(约合 3522 元),另一个高达 600 美元(约合 4226 元)。这是一个令人震惊的价格,而这场新闻发布会还出现了许多令人印象深刻的糗事,比如平井一夫那出名的「山~脊~赛~车~」(Ridge Racer)和「攻击它的弱点来造成巨额伤害」等名言。而当 11 月 PS3 发售时,高昂价格确实成为了一个阻碍,但这绝不是 PS3 面临的唯一难题。

伦佩尔:签署了严格的保密协议后,我被告知,「这是我们对 PS2 接下来的计划,」但同时也暗示了关于 PS3 的规划。我们当时甚至还没有正式推出 PS2,但我相信久多良木先生已经在考虑接下来的计划了。

瑞安:健是个天才。毫无疑问。当你为这样的人工作时,当你看到他们的大脑以一种你无法真正理解或追随的方式运转时,你会感到有点害怕。这种事不常发生,但它既可怕又令人兴奋。

普莱斯:我有幸在日本和久多良木健呆了一段时间,和他共进晚餐,并听到了他关于 PS3 的理念,以及他对于 PS3 将如何改变世界的看法,改变的不仅将是游戏,还有云计算。我认为他在大规模并行计算方面的理解远远超前于他的时代。对我来说,像久多良木健这样的行业偶像认为一个游戏平台可以让世界变得更美好,这种感觉真的非常非常酷。我印象尤深的是 Folding@home 计划,作为一个 PS3 玩家,你可以让自己的 PS3 参与模拟蛋白质的折叠过程,从而帮助科研工作。这真的很酷,对于 PS3 来说,这是一个纯粹的利他行为。

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伦佩尔:当时还有一些其他产品。我们正处在 Dreamcast 产品周期的末尾,它有联网功能。但PS3是一个更为深远的愿景,一个关于行业将走向何方的更有力愿景。

伊藤雅康:在各种项目和工程中,我认为这是最艰难的挑战。话虽如此,最后这也是最值得的。我们在设计过程中遇到了很多挑战,它们一个接一个地浮出水面。而我们必须持续克服这些挑战,这个过程非常艰难。

开发人员在适应 PS3 的 Cell 处理器方面也遇到了各种困难。由于其不同寻常的架构,使得多平台游戏的开发尤其具有挑战性。

普莱斯:我知道这比 PS1 到 PS2 的过渡更具挑战性;然而,我们从索尼那里得到了很多预防针,我们也有幸参加了各种技术简报会,深入了解了 Cell 的架构。因为我们当时只为 PlayStation 平台开发游戏,所以可以把所有注意力放在为 PS3 做准备上,而我们也做到了。我们还有一个非常特别的任务 —— 为 PS3 开发一款首发游戏,这意味着我们要与马克·赛尔尼以及硬件团队紧密合作,确保我们开发的游戏《抵抗:灭绝人类》,能够在 PS3 上完美运行。

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山内:从理论上说,Cell 处理器的架构很好,但实际上要充分利用它,将其峰值性能发挥出来需要很多复杂的工作。它有着高超的性能,但同时也很棘手。所以当我回顾在 PS3 上开发《GT 赛车》系列的日子时,我清楚记得那有多困难。

范德列夫:即使是现在的台式机芯片,你能买到的最快的因特尔芯片,也没有 Cell 的 CPU 那么强大,但是想充分发挥 Cell 的性能是很难的。我认为它超越了它的时代,因为它有点像现在 GPU 的工作方式,但它可能不是那么稳定,而且很难使用。它在功能上有点过强,可用性上却有点不足,但绝对是富有远见的产物。

吉田:PS3 有一个非常独特的硬件架构。电子游戏工程师不得不花几个月的时间才能在电视上显示出一幅图像。尽管 Cell 处理器是一个具有惊人性能的怪物级芯片,但我们了解到,对于大多数开发人员来说,高性能远不如开发的易用性来得重要。

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范德列夫:我个人认为 PS2 的相关开发要难得多。但尽管 PS3 有如此强大的性能。想要完全发挥出来却很困难,因为它有许多协作处理器单元(SPU),这些功能却不易驭使。你必须编写许多特殊情况的代码。而当我们终于完成了,我们就得到了所有的物理组件和布娃娃系统,还有好多好多东西,这很棒,但每件事都花了很长时间。你需要一个相当熟练的团队来做这件事。

弗莱明:我不认为这是特别困难的工程;你不需要一个神秘的百倍程序员天才。我认为它的特别之处在于你必须决定是否愿意将你的数据转换成对硬件方便的格式,而不是对游戏开发者方便的格式。

韦尔斯:Cell 处理器架构的 PS3 开发起来很有挑战性,但一旦你充分利用了它的能力,它就会是一台相当能干的机器。它让我们不再局限于开发卡通、奇幻风格的游戏,而是去制作更写实、更逼真的渲染和动画。正是在 PS3 上,我们真正找到了将叙事和游戏玩法放在同等重要位置,并将角色的情绪状态与玩家的即使体验匹配起来的最佳方式。技术最终达到了相当不错的程度,让我们得以做到像《最后生还者》开场 20 分钟那样催人泪下的场景。

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番外:编写 PlayStation 的启动音效

每个版本的 PlayStation 主机都有着启动音效。这些曲调你有可能已经听过几千遍了。它们是如此令人印象深刻,以至于顽皮狗在《神秘海域 4》中的一个令人印象深刻的场景中插入了 PS1 的开机片段。我们与藤泽孝史进行了交谈,他是最初的启动音效的作曲家,我们想更多了解他的工作,以及他的音效团队在其他 PlayStation 游戏机上的贡献。

「这种音效的作用是告诉用户硬件在正常运行,磁盘已经被成功读取。此外,在 PS1 启动音效中的嗖嗖声被设计成如果碟片无法读取,它就会进入循环,用户就可以意识出了什么问题。」

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「我考虑了结构,选择了音调,并在两周内采集了各种乐器,工作室的工作在两天内基本上就完成了。我从一开始就一直在想,我想要的声音意象是一些令人激动的东西,就像你走进电影院的那种感觉。我真的很想用声音和用户交流,来强调一些有趣的事情即将发生。」

「当我们着手于 PS2 时,音效团队已经发展到了相当大的规模,所以我决定创造一个概念,于是我们进行了一场团队竞赛。我最后确定了两个选项,并确保纯四度和弦被突出为该系列的关键特征。而久多良木先生向我们描绘了超出我们想象的概念,就像是一块以地球为背景的巨石漂浮在太空中的那种感觉。我用纯四度和弦以及稳定的和声来传达一种简单的力量和,以及巨石从太空降落到某处的画面。」

「PS3 的时候,我专注于开发经理的职责,所以音效是由我手下的员工创造的,但我认为这个概念很好,管弦乐器通过上扬曲调来预示某些东西正在开始。」

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事实证明,PS3 的价格是索尼面临的主要障碍,因为其最接近的竞争对手 Xbox 360 要便宜几百美元。索尼每卖出一款游戏机都要赔钱,工程师们被明确告知要拿出削减成本的解决方案。

吉田:PS3 是市面上最早面向消费者的蓝光视频播放器之一,因此 PS3 生产的初期受到索尼提供的蓝光光驱数量的限制。当时的商品成本非常昂贵,主要是因为 Cell 处理器和蓝光光驱的花费。

伊藤雅康:久多良木先生收到了很坚决的指令要降低成本。然而,PS3 广泛采用了最先进的技术,这意味着降低成本并不容易。每当我们想做点什么的时候,一切都非常非常艰难。我记得很清楚的一次经历是,因为我们被告知要不断地,反复地降低成本,我决定拿出一个看起来很廉价但满足成本方面要求的原型机,展示给久多良木先生看。久多良木先生一看到它,就把它摔在地上,遍地碎片。我很震惊,但后来我意识到他试图强调的是,尽管可能很难,但我们绝不能拿出任何看起来很廉价的东西。PlayStation 主机是所有先进技术的缩影,所以它应该给人的印象是它融合了所有技术,并且配得上这所有的技术。这是久多良木先生给我上的非常重要的一课,也是我思考设计理念和想法的主要支柱。

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瑞安 :虽然一开始我们的价格毫无竞争力,但最后我们的定位还是相对平易的。在我工作的这么多年中,我不认为有比那个时候更困难的任务了,也没有比那时还要努力了。那些工作真的很有挑战性。

通过 PS3,索尼对线上游戏进行了大量投资。PlayStation Network 是 PS3 体验的基础部分,它开创了一个新的互联时代。用户可以从家里下载游戏、更新和装载 DLC —— 甚至还可以为他们的主机添加新功能,比如在后台下载软件或在游戏中收集奖杯。

伦佩尔:这一切花了些时间。而对我们的大多数消费者来说,这是一种全新的体验。很多人使用过 PS2 的网络适配器,但也有很多人没有。现在我有了一个能从联网中变得更加有趣的主机,所以我们必须教给他们联网的好处 —— 这需要一些时间。

普莱斯:这对玩家来说是一个不可思议的好处,打补丁和安装 DLC 变得非常非常方便。我认为,随着网络速度的提高,数字销量现在已经超过了实体销量,从开发人员和出版商的角度来看,这是一场真正的胜利。

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PlayStation Vita 在很多方面都很出色,游戏体验也很棒,但显然我们现在已经不再涉足这一领域。

– 吉姆·瑞安

伦佩尔:真的,那时候令我非常兴奋的事情之一 —— 也是我非常热爱的事 —— 就是固件更新的想法。今天这听起来很傻,因为固件更新已经很普遍了。但我们真正做出了那种,你买了并带回家之后,依然可以通过联网更新变得越来越好的一批设备,甚至比你刚买的时候更加功能强大。

吉田:PS3 里有很多没多少人用过的很棒的功能,因为一些高级功能很难被发现。例如视频聊天、超音频 CD、安装其他操作系统。我们了解到需要让这些特性更容易上手,才能让玩家真正欣赏并使用这些特性。于是我们将「易用性」作为开发 PlayStation 4 的关键支柱概念。

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PlayStation 4

美国发售日期:2013 年 11 月 15 日
日本发售日期:2014 年 2 月 22 日

随着 PS3 的发售失利,久多良木健在索尼内部的地位悄然发生了改变。他的职衔在数年中几经变动,而最大的变化,或许是他不再担任 PS4 的设计决策者。而得益于《GT 赛车》和《最后生还者》等独占作品的优异表现,索尼在 PS3生命周期的末尾扳回了一些局面,而他们也决心不再重蹈覆辙。从许多方面来说,PS4 的设计就是对 PS3 滑铁卢的一次正面回应。

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豪斯:对我而言,很重要的一个主题就是「复兴」。PS3 的失败带来了许多问题,而我的目标是将公司带回到曾经赋予它成功的核心价值观。那就是重视开发者的创造性、从各方面打造对开发者友好的环境、竭尽所能地提供高性价比的产品。同时不论是第一方还是第三方工作室,都应该赋予开发者去开发新系列,建立新 IP 的自由,激发他们的创造力。我觉得这已经伴随了 PlayStation 主机的整个生命周期,也是我们一直引以为傲的一点。我觉得无论如何,一定要实现这些目标。

伦佩尔:关于 PS4 很棒的一点是,我们在联网技术上已经有了多年的经验沉淀、拥有一个良好的玩家社区、并运营着一家线上商店。我们利用这些所学,在所有事情上都做出了巨大的改进。很多都是我们希望能在 PS3 实现,但当时缺乏这种意识的设计。我们学到了很多教训。

伊藤雅康:因为 PS3 给索尼电脑娱乐带来了不少损失,因此在制作 PS4 的时候,我们定了个目标,就是要从发售之初即开始盈利。那个时候,我对索尼产品的优势有了深刻的警醒。那就是任何看起来很廉价的东西,都绝对配不上 PlayStation 的名称。因此至关重要的一点,就是保证价格在消费者可承受范围内的同时,保证产品的高级感,并让公司有足够的盈利空间。这是在经历 PS3 失败之后,我们时时铭记在心的教训。

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范德列夫:我记得有一度,马克·塞尔尼会把我拉去开小会。我记得那大概是下午 5,6 点的时候,阿姆斯特丹办公室的每个人都在小酌,然后我和他会在办公室的 IT 隔间里见面。我把门掩上,面前是一台开着的电视,然后有人讲解 PS4 的早期规格设计 —— 它跟如今可完全不是一个样子!当然我们谈不了这台雏形机,因为它已经被掩藏起来了,但亲眼见到一款机器逐渐打磨成型、马克·塞尔尼等人的辛苦工作、以及如何去平衡取舍、适配不同的游戏,整个过程真的是趣味良多。我们从方案探讨到实测,在模拟器上运行来加以试验,这些事务不断循环重复,直到有个满意的结果为止。

普莱斯:对我们来说,确实挺好的。在这个时期,马克·塞尔尼更加深入地参与到了硬件的设计中,我们会跟他探讨很久,阐释 PS4 的硬件架构与设想。显然索尼已经听取了参与过 PS3 时代的开发者的意见,希望确保开发者能在 PS4 上沿用自身的技术并加以改善。

伊藤雅康:在设计 PS4 手柄的时候,我们改用了另一套流程。在那之前,手柄一直是交给位于日本总部的日本工程师研发,但在 PS4 的时候,我们联系了在美国、欧洲和日本的同事与工程师,组建了一支团队,讨论怎样设计手柄才最符合我们的路线。那个时候,一名美国的工程师提出了一个主意,那就是在手柄上加一个「分享」按钮,而这个点子确实让人耳目一新。为了制作这一独特的功能,我们特地调整了研发和设计的安排。这种全球性的讨论最终推动了手柄的变化。

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蕾迪:我们都很喜欢这个「分享」按钮,用途也相当广泛。比如在研发过程中,我们经常用它来彼此交流内部的想法。它变成了一个很好用的研发工具,省去了每个人都要在电脑前的麻烦,我们可以更轻易地分享见到的 bug,聊些趣事,交流下彼此的进度 …… 只是看看大家平时都做些什么也挺有趣的。

瑞安:我认为在开放过程中,尽可能让多方参与进来,让整个过程更加顺畅了。

范德列夫:我们会进行一些积极、热烈、有理有据的讨论,决定 PS4 该有哪些功能。我觉得硬件开发团队如今是一个开放式沟通的氛围,我们会为一些问题与点子而争执不下。在这期间许多人都做出了贡献。

弗莱明:PS4 还有一处改动让我特别欣赏。放在以前,每当你启动游戏的时候,总是会有一些控制器摆放和注意安全等提示,导致启动游戏的等待时间特别长。直到 PS4 的时候,这些免责声明终于被移到了操作系统中,对此我们都乐见其成,因为这样一来,玩家就能更快地进入游戏世界。过去我总是会发邮件给公司的法务部,抗议说每个玩家每天花在看这些冗长提示上的时间有多么可观,无异于对生命的浪费,希望让他们意识到这个问题并移除它。如今终于实现了。

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【下篇】

在 PS4 生命周期过半的时候,索尼做了一件不同寻常的事:他们开发出了一个升级版的系统,PS4 Pro。这台新主机加入了对 HDR 光影以及 4K 显示等技术的支持。

范德列夫:我们也参与到了 PS4 Pro 的设计过程中,当时我们看着这些部件,新乡「我们真的做得到吗?在 HDR 条件下支持 4K 画面,还要保证它的价格在可负担范围内?会不会有点太异想天开了?」在最开始的时候,我们不知道能否实现,又或者 4K 是否值得如此大费周章,因为当时1080p 已经挺够用了,比起 720p 算是高清画质了。当我们第一次在大屏幕索尼 TV 前看见《暗影坠落(Shadowfall)》的 4K 画面演示时,我们都惊叹「哇,看来区别还是很大的。」但我们不确定消费者的硬件能否带得动这样的效果。

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【下篇】

在《声名狼藉:次子》里,我们尝试了一个有趣的玩家,那就是用体感操控的街头涂鸦。这是一个「臭鼬工厂(skunkworks)」式的项目,因为我们真的很想试试在游戏里涂鸦是什么感觉,不过在提示玩家该怎么做的时候遇到了不少阻碍,负责这个的人可能构思了不下 30 种标语。它不是那种索尼式的「请怎么怎么做」这类提示。事实上,当你在让玩家晃动手柄的时候,隐含着一些法律风险。法务部的人担心在没有手部固定带的情况下,晃动体感控制器的玩家可能会把它失手丢出去,砸碎 TV 屏幕或造成其他严重后果,导致公司被追责。我记得最初的提示是「晃动控制器(Shake the controller)」,但他们不肯同意,后来我们只能改成了「轻摇(Rattle)」,因为这个动作幅度更小更轻柔。不过正是对这些细节的锱铢必较,才能避免事故的发生,让公司不至于背负骂名。

(注:skunkworks 指由一支结构松散,不受管理约束的小型团队去发挥创意,自行其是的研发结构。)

—— 布莱恩·弗莱明

斯梅茨:我还记得打电话给硬件公司,询问他们有没有什么录制设备,然后他们的回答都是「不好意思,女士,没有这种东西。」

弗莱明:不仅限于 4K 和 HDR,在 PS4 Pro 上索尼还跟 Insomniac 达成合作,借用了《漫威蜘蛛侠》的代码库,以此协助研发 PS5。我们向他们提供了大量代码,方便他们研究来研究去,而成果最终会惠及所有人。

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【下篇】

伊藤雅康:没错,在从前,一款游戏主机的生命周期大概在 7 至 10 年,但鉴于技术的快速更新换代,如今这个周期已经缩短到了 6 至 7 年。但那时我们未必能完全跟上技术的日新月异,这就需要未雨绸缪,那如果我们先推出一个过渡机型,并在这期间努力提升硬件,结合新的科技成就,时间会更宽裕一些。这就是我们的幕后思考,而在 PS4 生命周期过半时推出的 PS4 Pro 就是这样一款试验品。

PS4 似乎让索尼重回了正轨,并登陆了一些名称响亮的独占作品,包括《神秘海域 4》和《战神(2018)》。而索尼近期公布的 PS5,承诺将加入固态硬盘以及更快的处理器,进一步缩短加载时间。显然,这家公司在回顾过去的教训时,也不忘展望未来。

瑞安:回顾 PlayStation 团队取得的成就时,我们会生出一种自豪感,这点很容易被忽视,因为我们刚从 PS3 的困境中走出来,自信心都有些受打击。诚然,在过去的 5 到 6 年中,我们还是犯过一些错误,但孰能无过,我还是很自豪于 PlayStation 的执行力,并欣慰于自己在这份成功中贡献了绵薄之力。我觉得任何参与到这一过程中的人,都应该为之感到骄傲,这是他们职业生涯中难以磨灭的一部分。

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【下篇】

山内:我人生的一半都是与 PlayStation 共同度过的。那还是 1993 年,我第一次参与到《GT 赛车》的开发中,负责概念设计 …… 在不断的工作中,你很少有时间去享受自己的成就与胜利,也无暇感到充实或有空喘息,但我依然希望 PlayStation 能继续展望未来,而不是沉醉于过去的成就中,并勇于冒险,尝试跃进。我坚信未来还是大有可为,我们也能对整个社会有更加积极的影响。

赫尔曼·赫尔斯特(Hermen Hulst,索尼全球工作室负责人):电子游戏如今已进入大众视野,成为一种主流娱乐。这令人惊讶又兴奋。身为游戏开发者,我们的挑战在于,如何在弘扬游戏积极意义的同时,保留它那反主流文化的古怪、奇特、不落窠臼、出人意料、甚至令人震惊的表达特质。如此一来,游戏开发者共同发出的声音将会更多元,也会更有趣。当世界各地的人们开始正视游戏,将其视为一种重要、真诚、值得体验的媒介,这个未来已经让人迫不及待了。

久多良木健:PlayStation 最终能成为索尼的一大支柱业务,这份成就让我回想起大贺典雄先生曾说的一句话。当时他眺望着会议室的窗外,说「无与伦比啊,健。真是无与伦比。」我永远也不会忘记这句话。

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