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《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

玛卡哈哈 11-20 10:21 关注

  玩了二十多年游戏,各类游戏都有所涉猎,其中FPS、ACT、RPG是我较为喜欢的三种游戏类型,而RPG又偏爱以剧情见长的国产武侠类和日式RPG。提到国产武侠RPG,自然是绕不开大宇旗下的双剑——《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》。

(我的部分《双剑》收藏,还有部分放在老家)(我的部分《双剑》收藏,还有部分放在老家)

  我是从《天之痕》开始入坑《轩辕剑》的,《天之痕》的魅力不用多说,就连我那位以前从来不玩游戏的孩子妈,当年也是被《天之痕》拉入游戏坑。这些年来,《轩辕剑》一直也在不断的尝试新的东西,从2D到3D,从纯回合制到半回合制,到了这一代,《轩辕剑柒》彻底变成了欧美常见的动作类ARPG,一下包含了两种我喜欢的游戏类型。

  感谢张大妈给的这次《轩辕剑柒》众测机会,让我得以乱弹一点自己的浅薄之见。

画面

  《轩辕剑柒》采用了虚幻4引擎打造,画面较前作有了明显的提升,虽然较国外优秀3A大作还有差距,但是很多地方看得出DOMO还是付出了努力的,画面有不少可圈可点的地方。

  熟悉《轩辕剑》系列的玩家都知道,轩辕剑以往喜欢各种水墨风,这一作完全改成了写实风,仅在一些过场动画保留了水墨风,但是采取了比较偷懒的“PPT”方式。

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

(植物建模精细)(植物建模精细)

(山石纹理真实)(山石纹理真实)

  游戏开局城镇的各种建筑建模较为精细,光影效果也不错,而野外场景更让我眼前一亮,植物的建模十分写实细致,山石的贴图纹理很真实。

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

  开发组似乎较为擅长黄昏场景的设计,金黄的夕阳下,树影斑驳,还是很漂亮的。

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

   远景的山也没有糊弄,仍然做了较为细致的设计,但是瀑布的流水效果就差了点。

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

   当然画面上的缺点也有,水面的效果差一些,总给人的感觉像是“胶水”。

(脸部诡异的光照)(脸部诡异的光照)

(脸部诡异的光照)(脸部诡异的光照)

  暗光场景下,人物的光照效果有比较严重的问题。晚上或者在山洞里,主角是靠腰上的“灯”作为照明,但是人物的光线确却是莫名其妙的从斜上方照入,并且脸部总是一种过曝的效果。

(光追关)(光追关)

(光追开)(光追开)

  本作支持光线追踪技术,我的显卡是2060,刚好入门支持光追,但是在游戏中,光追开和关的差别十分细微,上图是关闭光追,水面的倒影是固定的白色天空,主角右前方的人物在水中没有倒影,左边建筑的墙面暗部较黑。下图是打开光追,可以看到水面倒映出了黄昏红色的天空,水面会映出NPC的倒影,左侧的墙面会受到反光的效果变得亮一些。除此之外,其他多个场景下我反复开启关闭光追仔细比较,都没有看出有什么区别。

  我用4800H+2060的游戏本玩,所有画面参数调到最高,帧数保持在90-110帧之间,没有出现过帧数暴跌卡顿的情况,游戏的优化可算合格。

人物设计

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

  三位主角的设计不是那种一看就很漂亮的二次元美型,但却是很写实、耐看型的,女主褚红总是一副忧郁的样子我见犹怜。

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

  丑丑的燕寇言总让我想起杨迪,还有中间这个丑丑的路人小孩让我印象深刻,他们丑归丑,可是这样才真实不是吗,战乱年间怎么可能个个鲜衣怒马、俊男美女。

  角色身上的衣服,无论是麻布还是兽皮,质感上还是比较真实的,皮肤细节也很好,比如手上的血管。缺点是人物的头发就比较生硬,而且刘海的锯齿比较明显,即使画质开到最高,刘海还是看起来断断续续的。

  人物角色在剧情演出的时候,脸部还是比较僵硬,眼睛也比较木讷,但是很明显制作组在嘴型方面下了很大功夫,角色说话的时候,嘴巴的张合能够对应上台词,仔细去看连开口音、闭口音都是可以对应的,甚至有时候嘴型都能对上发音,仿佛就是角色自己在念台词。

战斗系统

  这一代轩辕剑彻底告别了传统的回合制、版回合制,改成了即时战斗系统。战斗系统可以看到好多优秀动作游戏的元素,比如格挡反击、比如处决技、还有QTE等等。

(QTE)(QTE)

  官方发布试玩DEMO的时候,很多玩家评价打击感弱,但是正式版我认为打击感是合格的,角色攻击的时候,通过闪光和画面的震动来制造打击感,部分怪物缺少被击中的反馈,比如小狼被砍中之后没有什么反应,但是人形怪的被击中后会有后退的反馈。

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

  随着剧情发展,角色可以学会牛、狼、熊、虎四种形态的武技,还有一个所谓的“护驾”梼杌,但是“四型”和“护驾”本质上并没有什么区别,就是让角色可以使用对应的技能。五种技能之中,只能同时选择两种进行装备,武技使用多了就会升级,升级很容易,随便用用就满级了,武技升级之后感觉威力上并没有很大的提升,武技升级的成就感不足。

  还有一点不足的是,不同动物形态的武技在实用效果上感觉不到什么区别,虽然不同的武技有不同功能,牛型附加眩晕值、狼型高伤害、熊型可破防等,但是实际使用中,无论用哪个打起来都差不多,喜欢用哪个都可以,随便装备哪两个都能通关,甚至不用武技都无所谓,哪怕纯用平砍也能解决战斗。如果能够针对不同敌人类型进行武技克制的设计,才能让玩家有选择搭配武技的乐趣。

  另外,角色的攻击方式也缺少一些连续技的设计、也不能通过装备不同武器而产生不同攻击技能,就是一把铁剑走天下。

  游戏过程中玩家只控制男主,辅助角色是自动跑位自动攻击,但是辅助角色的技能是由玩家来控制释放,释放存在一些问题,褚红释放技能的时候还可以自动找怪,而妹妹的扔炸弹技能,感觉完全就是瞎扔,基本炸不到怪。

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

  虽说在技能设计上还有很多不足,但是战斗过程和手感还是比较流畅的,我从来没有因为战斗系统的不足,比如攻击延迟啊、视角有问题等因素导致战斗失败,每次失败都纯粹是自己操作上的问题。

  整体而言,游戏的战斗难度算不上很高,格挡反击和处决技的存在感几乎没有,基本上我只靠跑动躲闪平砍,偶尔穿插一下武技就解决了所有的小怪战斗。至于BOSS战呢,对于我一个高难度黑魂3通关,只狼还在被虐,自认为还算稍擅长动作游戏的玩家来说,难度也不高,每个BOSS在不熟悉它的技能时会失败一到两次,摸清它的技能之后就没有太大难度了。打BOSS的诀窍也是有的,就是别贪刀,哪怕不用任何技能,仅依靠“平砍--躲避”的套路都能把BOSS慢慢磨到死。

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

《轩辕剑柒》DOMO一次虽有不足但值得鼓励的尝试

  游戏的迷宫加入了不少攀爬场景和机关解谜,类似古墓、深海这类动作解谜游戏,机关难度不高。

  本作在努力往ARPG转变的时候,似乎有点儿忘记了自己还是一个RPG,RPG最重要的养成元素被大大的弱化了,人物的等级系统毫无存在感,打了好久我都忘了RPG角色是可以升级的,猛然一看发现自己好多级了,但是并没有感觉到人物的血条变长了,攻击变高了。游戏进度过半的时候,我才想起角色是可以换装备的,武器是可以炼化升级的,我竟然一直穿着初始的装备,然后找商人稍微买了几件装备换上,以示尊敬,游戏过程中我几乎以为这是一款纯ACT,能打过越来越强的BOSS只是因为我的技巧越来越熟练,而不是因为角色的升级变强。

剧情

  一直以来,双剑中的仙剑着重描述爱情,而轩辕剑擅长描绘历史朝代更迭,乱世中的大义。男主出生于富贵之家,开头惨遭灭门,只剩下男主带着妹妹逃出生天,在我的想象中,男主会在为家人复仇的过程中,逐步成长,徐徐展开宏伟剧情,最后完成大义壮举。结果呢,都是不存在的,主角自始至终都只是为了救妹妹而已。很多可以展开的故事都没有展开就戛然而止,让人感觉,就这?希望能出个DLC或者外传,好好把剧情补一补吧。

  原本申请众测时,是计划把音乐单独写一个小节,但是游戏通关之后,我发现自己没有记住任何一段旋律,只好作罢吧。

结语

  《轩辕剑柒》最大的转变是走上了动作化的道路,这样的尝试是好是坏呢,至少自认为还算擅长动作游戏的我是十分欢迎这样的转变的。传统的回合RPG,尤其是以前的踩雷遇敌方式,到了后期频繁遇到小怪是件十分让人厌烦的事情,所以后期我往往会用修改器锁定各种能量值,只想着尽快用大招迅速清小怪,只有打BOSS的时候才会认真去打,而改成动作游戏的话,只要战斗和技能设计得爽快,那么每一场战斗都是享受,打小怪可以有无双快感,打BOSS又可以有技巧上的挑战。也许因为制作组是第一次做动作类,在技能设计上还有各种不足,但是打击感、操作流畅度、操作手感上我认为是合格的,打起来还算爽快,在国产游戏里面已经算是高分,我有理由期待下一作能够做得更好。但是改成动作类也相应提高了有游戏的入门门槛,我让从来没玩过动作类游戏的孩子妈来尝试,即使是最低难度,她也表示不容易上手。

  而作为一款ARPG,本作ACT的元素掩盖过了RPG元素,剧情上也薄弱了一点。希望后面出外传或者续作的时候,能够继续打磨战斗技能的设计,同时把故事好好讲讲,我还是会愿意一如既往地支持大宇,支持DOMO。


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