靠众筹翻身的拉瑞安,能否在《博德之门3》中复刻成功经验?
8月19日凌晨,拉瑞安工作室为博德之门3举办了一场线上直播,全面的介绍了《博德之门3》的开发过程和一些设计理念,并公布游戏即将于的9月30日,正式开启EA阶段。
直播以《博德之门3》的最终预告片开场,从该预告片我们能够大概整理出,游戏的一部分剧情脉络:一位夺心魔驾驶自己的鹦鹉螺飞船劫掠个各个种族的生物,除了玩家扮演的“查内姆”,还有一位被她抓货的龙裔女性。在飞船内,夺心魔开始将幼虫投入被抓来的俘虏脑中,通过吞噬和同化,令宿主完成“蜕变”,成为新的夺心魔。
而在路过一个人类城镇时,几只巨龙通过空间跳跃来到飞船附近,为了营救这名女龙裔,对这艘鹦鹉螺飞船展开了攻击,虽然最终并未成功,但是烧毁了“夺心魔”的“脑池”,飞船也收到损毁,主角因此获救,并和女龙裔一同踏上拯救自己的旅途。
之前信息透露,本次《博德之门3》采用的是D&D最新的5E规则,故事的时间线,在《博德之门2》的基础上向后推进了100年,而在这个故事背景中,前面四部作品的主要反派,杀戮之神巴尔即将复活,那么可以大胆的推断,本作将会围绕夺心魔和复活的巴尔来展开故事冲突。
同时,由于夺心魔的鹦鹉螺飞船有着跳跃位面的能力,我们在这一代将不仅仅在费伦大陆冒险,还有机会跟随鹦鹉螺飞船去感受其他位面的风土人情。
相较于《神界·原罪2》的EA,《博德之门3》这次诚意满满。
之前《神界·原罪2》的EA阶段,玩家的不满主要集中在游戏时长上,因为当时原罪2的EA阶段只有第一章的内容,玩家只能体验到逃离欢乐堡为止,尽管欢乐堡的整体内容丰富多样,但还是让人意犹未尽。
但是直播中,拉瑞安将《神界原罪2》与《博德之门3》的EA阶段进行了对比,无论是台词数、遭遇战斗数等,都大幅超前,并且在EA阶段,就已经加入了简体中文,对于国内玩家非常友好。
具体的对比,可以看下表:
2019年E3展会期间,拉瑞安宣布将接手制作《博德之门3》,并以一段精彩的宣传CG,拉高了所有人的期待。
彼时的拉瑞安已经凭借《神界·原罪》先后两部作品,完成了工作组自身的救赎,其独特且翔实的叙事,配合复古但精妙的战斗系统,成功捕获了众多热爱CRPG玩家的心,而“神界原罪天下第一”的呼声,一度和的“P5天下第一”、“猎魔人3天下第一”等天下第一党在声量上并驾齐驱。
而《博德之门》这个系列在全球范围内的影响力都太过于深远,不仅游戏本身完成了一场逻辑自洽且宏大的奇幻冒险,并且它尽可能在《龙与地下城》世界观与规则之下,展现了这个宏大体系的精髓,有血有肉的小队角色,初具规模的沙盒化游戏世界,都让其成为了游戏史上里程碑式的作品。
一个制作能力已经获得市场认可的硬核制作组,一个人人都知道是经典IP,两者强强联手,获得玩家关注和期待就是一件很自然的事情。
而对于这两方来说,又都有对方所需要的一些东西。
以拉瑞安来说,《神界原罪》系列虽然让他们收获了无数的赞誉,但是游戏依旧存在一些瑕疵,比方说《神界原罪2》中双护甲系统,让角色的培养最后都趋于极端化,而其最重要的问题是,尽管《神界原罪》的游戏体量足够大,但是地图场景跨度较小,世界观没有能够展开,导致剧情略有虎头蛇尾感。
而《博德之门》的问题就非常直白,尽管他是CRPG这个游戏类型的行业标杆,游戏的各种设计对游戏行业有着非常深远的影响,但是,除了之前高清重制的旧作,它已经18年没有新游了。
两者的合作,拉瑞安依托于《龙与地下城》这个成熟且丰富世界体系,解决了自己对于剧情设计上的局限,能够一展拳脚。而《博德之门3》也能够借此机会趁势重启,完成系列复活的目的。
同时,孩之宝在收购了拥有D&D版权的威世智后,也有意于扩大整个龙与地下城的品牌影响力,制作更多相关的影游作品。
种种原因,让拉瑞安获得《博德之门》的授权过程非常顺利和欢乐,为此拉瑞安还拍了一部搞笑的“开发日志”,片中拉瑞安的那个喜欢穿“附魔盔甲”的老总斯文·芬客前往威世智总部洽谈授权事宜,借参观之名,趁工作人员为他讲解D&D历史的时候,偷袭敲晕了工作人员,并将其收纳到了自己的“魔法瓶”中。
当然整个授权谈判的过程不可能这样简单粗暴,但是能够这么欢乐地回顾整个事件,可见两家公司在整个过程中也是一拍即合的。
二者各取所需,都向着自己的目标各进一步。
其实在的过去的多年,这种传统的CRPG其实已经沉寂了很久,这一类硬核项的游戏,受众面其实相对较窄,尽管作品的游戏价值极高,但是作为商品的回报率上则不能算太成功。资方对于这类作品逐渐的失去信心,而随着网络时代的到来,更多资金回报更高更快的项目,更是让这类游戏失去了青睐。
商人趋利并没有问题,但是这类游戏失去市场也未免太过于可惜。但是事情总会出现转机,网络时代对单机游戏市场的冲击巨大,但同时也为其带来了转机,众筹项目,就为这些游戏带来了一丝生机。
2009年,Kickstarter在美国纽约成立,本身是一个为创意项目提供募资的平台,但是没想到这个平台后续成为了很多游戏类型成功复活的跳板,拉瑞安和《神界·原罪》就是靠着这个平台成功翻身的。
游戏本身就是创意产物,其特性就最符合这种平台的需求。同时这种以产品创意募资的方式,让传统CRPG有了成功的可能,因为初始资金的募集不再是靠资本市场,而是玩家市场,这种转变,让硬核向的游戏能够从制作的起点上进行改变。游戏的内核提前获得玩家认可,市场规模也可以提前获得一定的保证。
这种模式的转变,让作品不必受制于资方的压力,更多类型的游戏在拥有一定的用户基础后,就能够进入的实际的制作阶段。这种模式下,更有机会出现好作品,因为作品的创意和展现方式,都已经提前被认可。
不能否认会有很多的作品借着创意众筹成功,但由于开发能力的不足而最终流局,甚至有很多人就是以这种形式来行骗,但是更多的是像《神界·原罪》这种,资本市场绝对不会投资的作品能够借助玩家的力量最终上市。
尤其对于相对硬核的游戏,不必再去考虑资方的压力,更加纯粹的聚焦于游戏自身之上,近些年《永恒之柱》《暴君》等作品的成功,证明了这种逆市场行为是切实可行的,这些作品身上天生就有一股英雄气息,一旦自身实力被玩家所认可,就更容易光芒万丈。
这种市场模式的改变,让《双点医院》《血污:夜之仪式》这种精神续作能够有机会成功复活,像五十岚孝司、拉瑞安这类制作人或制作团队能够以自己对于游戏的理解获得玩家支持,不必再屈服于资方压力而做出游戏制作上的妥协。
《博德之门3》尽管不是众筹作品,但他是拉瑞安通过众筹完成自身救赎后的产物,也算是从另一个角度肯定了众筹对于游戏制作上的帮助,龙虎报也期待,后续能有更多的优质的、类型多样的作品,能够以这种形式复活,毕竟百花齐放的市场,对于玩家来说,才是更好的市场。
最后我们将关注点再拉回《博德之门3》,玩家们目前期待的,或者说最焦虑的,是《博德之门3》能否获得与拉瑞安之前作品同样的成功,不坠《博德之门》系列22年的威名。
这个问题游戏上市前,谁也不能百分之百的拍胸脯保证,但是凭借拉瑞安放出的开发者日志,以及之前长时间的试玩情况,我们能够看出,《博德之门3》尽管在整体外观上,与《神界原罪2》极为相似,但是在游戏的内核上,真正抓住了《博德之门》系列一以贯之的D&D规则,并且借助自己在《神界原罪2》中积累经验,在战斗和剧情的抉择中,加入了更加符合D&D规则的掷骰子系统,同时在人物塑造和养成中,也保留D&D阵营九宫格的划分方式,维持自己在场景、人物刻画上的优势外,融合了《博德之门》系列宽广的世界观设定,填补了自己在剧情方面的短板。
综上所述,游戏大概率是能够成为新的精品的。
本文经游戏龙虎报授权发布,原标题:靠众筹翻身的拉瑞安,能否在《博德之门3》中复刻成功经验?,作者:jokercry,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。
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