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难忘系列大结局|硬核干货收尾:街机王者CAPCOM 第十八章 格斗时代

ACG小小值 01-12 10:03 关注

本文经70后80后的童话往事授权发布,原标题:难忘系列大结局|硬核干货收尾:街机王者CAPCOM 第十八章 格斗时代,文章内容仅代表作者观点,与本站立场无关,未经允许请勿转载。

街霸2通关后制作团队STAFF里最先出现的两个大头贴,一个咧着嘴傻笑的是NIN,另一个瞪眼惊讶状的叫AKIMAN。

NIN是西谷亮,AKIMAN是安田朗,他们,就是真正的街霸之父。

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现实中的二人 左边的是西谷亮,右边的是安田朗

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西谷亮 ,1967年出生,18岁高中毕业后成为BEEP杂志的临时写手,日子过的十分落魄。幸好有个CAPCOM上班的朋友打电话建议他到大阪来和自己一起打拼,身在东京的他犹豫了一阵,最终下定决心前往大阪的CAPCOM,开启了新的人生。

西谷亮一开始从杂务做起,慢慢学习游戏制作。上世纪八十年代游戏业界刚刚起步,起初因为硬件受限,游戏从创意到制作都是靠个别天才程序员头脑灵光乍现“反正先试试看,能成就是赚到”的思路,但很快随着游戏基板性能的提升和容量的加大,游戏不再是一个人埋头敲代码就可以创作出来的,需要将企划和编程职务分开。逻辑缜密,有创意有文笔的西谷亮受到开发部门老大冈本吉起重用,成为了CAPCOM第一批专职游戏企划。

和凭直觉创作的早期游戏程序员不同,西谷亮从市场需求出发,考虑什么是玩家喜欢的,玩家想要的,诸如“对决到了最后阶段不论谁都不想输,所以玩家动作会变得僵硬”,因此街霸2中设计了残血时BGM会变得节奏更快来烘托紧张气氛,并设计了倒计时系统让游戏更加刺激。“赛车游戏一开始就掉到最后一名的话,就不想继续下去,所以在一开始要减少彼此差异,让大家有差不多的干劲”,因此在街霸2和后续作品中不断完善角色平衡性,努力做到无论用哪个角色都可以成为高手。西谷亮创造了一个名词“Fegic”(直觉“Feeling”和逻辑“Logic”的合成词)并把它作为游戏开发的核心思想。

访谈中的西谷亮

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安田朗, 1964年出生,年仅20岁的他从东京设计师学院商业设计系中途退学,一开始只能做做画海报的零工,薪水微薄的连坐车上班的钱都快付不起了。生活的艰辛没有打垮他,以安彦良和为偶像的安田朗不断打磨自己的画技,终于机会来了,CAPCOM要成立自己的海报制作团队,在画师招聘中安田朗被时任游戏开发本部长的冈本吉起慧眼识珠,一句“后天后再来吧”,安田朗从此踏入了游戏业界,一开始他只是负责绘制海报插画游戏背景,但不甘心只做画师的他在一次和冈本吉起的团建澡堂搓澡中问“能不能让我做游戏企划?”冈本想了想同意了,但有个条件,就是让他先积累经验。于是安田朗被安排做了小自己三岁的西谷亮的助理,负责游戏图像设计。

这是大柴在经典鉴赏11期分享的原画集中收录的安田朗的图像设计工作室示意图,左上角的眼镜男就是安田朗(AKIMAN)

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两人先是合作完成了前面讲过的空中魂斗罗,在西山隆志跳槽SNK后临危受命,被冈本吉起安排制作街霸续作。安田朗曾回忆说:“在开发《快打旋风》的时候,CAPCOM的方针是能让多人同玩,于是设计成两个玩家可以同时双打,虽说如果能选择所有登场角色就更好了,但容量根本不允许,所以到了《街霸2》的时候就转变成让所有玩家把自己当成是游戏的主角,于是设计出八名角色”。西谷亮的要求非常高,安田朗的能力很强,经常是安田朗想到一个很好的创意并设计出来给西谷亮看,西谷亮就说“能不能做得更好一点呢”,安田朗很惊讶“还要更好的吗”,但惊讶后确实做出了更好的设计,这样的精益求精让街霸2成为了格斗游戏史上的经典。

在最初的角色原案中,由于冈本吉起并不希望沿用已经出走的西山隆志笔下的隆作为主角,打算把隆设计成非玩家操作的隐藏对手,但开发中途又改变了主意,这个随性的决定让隆成为了街霸永恒的主角。

在最早的街霸2企划书中主角是这三个人:浓眉平头的25岁空手道格斗家田雅昭,来自中国的18岁天才少女拳法家智丽以及年龄国籍出身均不明的迷之格斗者,外国人布波罗(音译),到最后只有改名为春丽的智丽被保留,另两位都被弃用。

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在这本企划书中的操作方法设定里依然是和街霸1一样的八方向系统,但并非是六按键而是传统的双键系统,攻击技能通过拳脚头三个部位发出,当然最后还是采用了六键系统

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企划书中设定了后来被采用的三战两胜的赛制,还设计了两种决胜前的趣味小游戏,一个是切石头,一个是打杂兵,当然后来被打汽车和打滚桶所替代了。

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原本为了符合异种格斗技大赛的主题,将背景设定在一个岛屿上进行淘汰赛,下图是企划书中的岛屿设定.

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后来在街霸2完全资料集中收录了一幅四天王的“夏多尔秘密基地”的设定画,这是安田朗的作品,中上方有四天王的头像“四英雄颜面壁”,还有他们四人的住所(我都标了点开大图找一找),这个基地是工作室四人团(安田朗SHOEI SENSEI 西村绢)组建后第一次完成的任务——《街霸2完全资料集》中的作品,当时安田朗他们本来想给工作室起名叫“疯狂齿轮”团队(快打旋风中的反派团伙名),在这幅设定的左下角还偷偷画了MAD GEAR的标志,但被冈本一顿训斥后不了了之,这副设定画中的标志也就成了绝版。

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游戏中的种种细节也令人惊叹,角色被电到之后麻痹出现透视的骨架,和被火烧到后燃烧特效,以及两种不同的眩晕效果“小鸡”和“星星”特效,这些都非常有趣。

尤其是第一次在CAPCOM游戏中出现了角色在原地待命时身体做上下起伏的呼吸状,这是西谷亮看了某个不知名动作游戏受到启发,用三个动作模块显示的效果。

安田朗曾说“做动画的时候角色随便做的动作一晃就过去了,可是在游戏里同样的动作角色要做上千百遍,好的动作会体现所谓的‘节奏感’,在制作时必须要将做出有着完美节奏感的动作。”

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街霸2的制作被CAPCOM视为决胜负的一战,公司内对游戏的期望值极高,开发过程中不断有人来参观,西谷亮还曾用开发到一半的版本制作出对战环境,然后找公司内其他部门的人来举办了一场公司内格斗对战淘汰赛,这可能是格斗游戏史上最早的电竞比赛了(笑)。

而在制作组画面里负责SOUND的那个笑容可掬的白牙齿妹妹SHIMO-P又是谁呢,她就是、业界的奇女子,CAPCOM游戏背后的女人——下村阳子(YokoShimomura),除了画面下面化名OYAJI-OYAJI的阿部功创作了沙加特主题配乐和三个背景音效外,她一个人包办了街霸2中其他所有角色的主题配乐和过场背景音。

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下村阳子1967年出生于日本兵库县,在父母培养下从小受到良好的古典音乐教育,在肖邦贝多芬的经典曲目熏陶下长大,1988年21岁的下村毕业于大阪音乐大学,本该成为一位钢琴家的她却不顾家人反对投入了游戏业界,成为CAPCOM旗下 的配乐团队一员。

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当时各家游戏公司都有自己的配乐团队,如SNK 的新世界乐曲杂技团, KONAMI 的矩形波俱乐部、TAITO 的ZUNTATA、Falcom 的Falcom Sound Team jdk,CAPCOM也不例外,为卡社配乐的团队叫做Alph Lyla(这个名字是团队到了1992年才有的,其本名Alfh Lyra Wa Lyra来源于一千零一夜的罗马拼音)。

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前面介绍的《名将》《圆桌骑士》《快打旋风》《三国志》《恐龙快打》等街机游戏都是由其成员泉谷雅树,梶野俊夫、下村阳子、阿部功,坂口由洋、藤田晴美、民谷淳子和松前真奈美等人配乐而成。

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早期的8位机时期,游戏配乐受容量所限,只能用简单音调的电子乐循环播放。而到了CPS1时代,游戏画面流畅性、立体层次感、色彩饱和度均有了质的飞跃,音乐自然也不例外,双通道FM循环音源回路让音乐设计的想象力自由发挥,下村阳子成为街头霸王2音乐负责人后,西谷亮给她一张角色介绍单,让她为角色创作主题音乐。下村阳子建议与其做角色的主题歌曲,不如根据每个角色国籍和场景背景来定制音乐,西谷亮同意了。于是她按照自己的理解为来自世界各地的角色创作充满个性的音乐,在有限的容量中,下村阳子绞尽脑汁,尽心竭力地创作,这里加一段,那里补一个音节,不断试听不断调试,如同拼搭积木一般慢慢地将一个个音符组成角色主题曲,无论是春丽的悠扬中国小调,本田的大和民族风情,桑吉尔夫的俄罗斯凶悍硬汉味道,玩家还没走近机台老远一听就可以入戏,最有名的当属古烈主题音乐,由于CCTV用它做了NBA集锦的背景音乐,这个热血激昂的格斗音乐也随着“本周十佳球第一位,看小皇帝詹姆斯力劈华山,尽显王者霸气”的台词在中国家喻户晓。下村阳子在一次访谈中还谈到制作“布兰卡”主题音乐时趣事,一次上班电车上她看到车架上面黄绿色纸袋子,想这不是布兰卡的颜色嘛,脑海中突然有了一个旋律“哒啦里啦铃”,到了办公室她赶忙记下来,后来就成了布兰卡的主旋律了。就这样,足足用了一年多时间,街霸2配乐直到游戏发售前的一个月才制作完成,下村阳子的努力没有白费,街霸2的配乐表现力感染了所有听到的玩家,随着游戏的热卖响彻了全世界的街机厅,又伴随SFC上的移植走进千家万户,成为了无数大叔们青春回忆中的那一抹亮色。

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芝加哥唱片的著名音乐制作人麦克斯埃里克森曾这样评价:“《街头霸王2》配乐有强大的表现力。游戏里每1分钟的声音循环都是完美的。”

顺带一提除街头霸王2外,同年发行的街机魔幻类游戏《龙王战士》的配乐也是由下村阳子包办,龙王战士的配乐风格华丽多变节奏明快,非常耐听,如今在音乐平台也能听到的哦。1993年,下村阳子离开CAPCOM去到史克威尔,创作了《国王之心》《寄生前夜》《圣剑传说》等优秀作品的配乐,如今已被誉为世界上最著名的女电子游戏作曲家之一。

最后说说配音

前面介绍时说过街霸1为了节省开发经费,游戏人物配音的全部由本社员工献声,街霸2也延续了该传统,虽然这些经典的配音不输专业声优,但也因为当时硬件能力有限,发音失真,产生了不少经典的误解

升龙拳依然是豪有根而不是类似烧油肯的shou的音

沙加特的tiger uppercut猛虎上升切,儿时被听成了泰跟萝卜汤或是买根泡泡糖……

古烈的气功“阿里斯古”其实是Sonic boom,意为音速手刀

本田获胜时候转一下脑袋说的“有鬼”其实是日语どすこい是相扑的挑衅术语

达尔西姆的吹大火的"古拉呸!"是YogaFlame瑜伽之焰,气功“古拉海尔”其实是Yoga Fire,意为瑜伽之火,什么你听的是“油炸孩儿”??

如果是满血获胜,不但会说YOU WIN,还会补一个perfect,小时候一直以为说的YOUWIN 250 ,儿时纳闷为啥赢了咋还骂人呢?

最离谱的就是我们的春丽的倒挂鹤脚踢被听成了“滴滴答滴”,但其实它的发音是SpinningBird Kick呢(笑)

如果你们还有别的”听译“版本也可以分享

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大受欢迎的街霸2很快移植到了SFC上,在日本获得了288万的恐怖销量,甚至超越了国民RPG的勇者斗恶龙V雄踞当年的销量榜首,成为了SFC上最畅销的第三方游戏 。

SFC街霸2封面

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SFC版街霸2人物插画

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这样的成功让CAPCOM大受鼓舞, 1992年3月,制作团队在西谷亮和安田朗的带领下再接再厉,在前作基础上制作出了永恒的经典之作《街头霸王II:四大天王》(Street fighter:Champion Edition),也就是大家俗称的十二人街霸。

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四版面海报

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本作可算是前作街霸2的完美版,可选人数再次扩展到了全部出场的十二名,能够选择BOSS的设定不仅给格斗游戏,也给所有游戏开了先河。而另一个重大且革命性的设定就是1P和2P可以同时选择一个人物,二人对战时后来者穿着不同颜色的衣物,这也是前所未有的新鲜想法,

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奉上游戏2P的异色服装设定图

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破天荒的可选BOSS的设定不仅大胆,而且体现了CAPCOM对角色平衡性的理解。街霸的魅力在于双方可选择个性十足的角色,富有特色的招式来对战,而这其中公平很重要,如果某个角色过于强大,那么对手就处于先天劣势,如何体现公平但又要体现角色特色,就考量了制作者功力。

在八人街霸中可以放波的隆、肯和古烈明显强于其他角色,而到了本作中前代无比强大的BOSS们变成可选让人不由得犯起了嘀咕。但事实胜于雄辩,加入了BOSS的本作反而比前作提升了平衡性,前作许多BUG做了修正,伤害更小了,招式判定更加合理,BOSS们也没有逆天到无法抗拒。真正做到了每个角色玩好都能厉害的程度。十二人街霸也就此成为所有格斗游戏学习和效仿的对象。

下图是安田朗等人为《街霸2四大天王》的杂志增刊介绍绘制的插图:十二人街霸角色生活中的一面

流浪的隆在街头继续通过和他人的格斗磨砺自己,旁边还有不少观众叫好;而可怜的肯成为了女友购物时的扛包男

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春丽正在愉快地试新衣,后面的服务员快拿不动她手上刺环了;古烈则是去了战友纳什的墓前哀悼

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本田在道场里一发力,地动山摇,墙壁地面窗户都遭了殃;狮子布兰卡抱着巫毒娃娃来到闹市街头,吓坏了马路上的男女

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达尔西姆用他的长手救下了洪水中的儿童;而桑吉尔夫对着镜子摆弄自己的肌肉,却撞坏了墙壁,有趣的是镜子旁边贴了一张摘下面具的巴洛克照片,平添几分基情。

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四天王里,训练中拜森的重拳叒一次击破了沙袋,后面的破沙袋已经堆积如山,吓坏了其他人;摘下面具的巴洛克则是在假面舞会上和一群面具女翩翩起舞,泰拳皇帝沙加特在自己的主场继续苦练,而维加则在自己的宝座上凝视手中的地球畅想统治世界的美梦。

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四大天王的通关画面都一个鸟样,区别是你控制的角色会在最上方,就是不晓得拜森哭的跟个娘们似的干啥啊?

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下图是当年游戏杂志增刊上安田朗等人绘制的四大天王的结局

老大维加虽然一身绷带,但还是一副很拽的老大模样坐在别墅里的沙发上,警察帽则戴在身边的美女头上,跪在地上的墨镜男手下和在后面研究的科学家老头给他增添了不少气场。

拳王拜森一个人在酒吧里背对着我们,他赖以成名的拳套摆在吧台上,似乎十分落魄,但他前后的美女似乎暗示我们不用替他担心。

面具男巴洛克则延续了他西班牙贵公子的风格,这个对美丽有着异常执着的自恋狂正比划着他的西洋剑,不知又在动什么类似动画电影中夜袭出浴春丽的歪脑筋

拥有格斗家风骨的沙加特则依然是苦练不缀,在泰拳皇帝的盛名之下,他依然在追求格斗的更高境界。

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街头霸王2受欢迎的程度超出所有人的想象力,街机厅里无数玩家蜂拥而至,角色的嘶吼和投币的叮咚声不绝于耳,“耗油跟”“阿里斯古”的声音成了一代孩子的经典,算上十二人街霸在内,街霸2在当年卖出1040万份的惊人数字!根据外媒“游戏革命”统计的数字,考虑通胀因素截止2019年街霸2已经创收106亿美元,其中五分之三来自街机,另外有数据显示在美国有2500万人次玩过街霸2,在日本、美国、欧洲、中国乃至全世界,所有的孩子都蜂拥而至,排着队挑战对手,输了再来,输了再来,直到掏空口袋里的所有游戏币,就这样街霸2成为了街机室里最吸金的游戏,它的出现震撼了整个业界,格斗的时代来临了!

最后奉上春丽的主题曲《向梦想出发的姿势》

https://www.bilibili.com/video/BV1mx411B7xk?from=search&seid=438316038328286653

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歌手:宫前真树

作词:及川眠子

作曲:下村阳子

绝对不认输的誓言永远藏在心里面

不知道什么叫悲伤要和敌人战斗下去

直到手里握住光辉

冷漠的外貌下热忱的感情沸腾

相信有一天连伤痛都会变成重要的回忆

所以盎然前行

泪水洒落的夜晚 一人独自眺望星座

在窗户上画出叹息的样子

但是只是刚刚朝着梦想起飞而已

这样耀眼的心跳

无论发生什么什么时候都不让给别人

单纯的生存下去

永远都是我的骄傲

通往明天的大门的钥匙一直在心里面

找寻不停扫过面庞的落叶

相信幸福一定在等待我

怀恋那温暖的感觉忍不住回头

那却只是奏响寂寞的幻觉

是啊!

我只是朝着梦想刚刚出发罢了。

全文完,谢谢观赏

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写在后面的话:

卡社街机回忆是8年前在论坛所作的游戏文章,原本当时一直计划写完全部街霸系列,CPS2时代龙与地下城,竞争对手SNK的侍魂拳皇合金弹头,悍马九人街霸,以及后来生化危机,逆转裁判,鬼武者,鬼泣,大神,怪物猎人等作品,但由于某个原因系列戛然而止。去年网络众所周知的大劫难导致旧文伴随老朋友们的回复感想均已一道湮灭,故整理后扩写为十八个章节发出,现在看来将近或是已经不惑之年的我们已是时代的眼泪了,时间可以冲淡一切,到此为止了。后面大柴会回归经典鉴赏和适时开分享绝版设定书的新坑,名字都想好了叫做故纸犹香系列,感谢一直读我文章的越来越少冒泡的老伙计们(什么都好说,别问龙珠下的事)。

补一张当时找资料的收藏夹,如今大半链接都失效了,物是人非,不胜唏嘘

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全部评论 (71)
aakey
6
01-12 10:32

满血胜利说的就是 youwin 250 没错啊

地螃蟹
4
01-14 01:34
aakey: 满血胜利说的就是 youwin 250 没错啊 1

我们这边一直是说you win 200啊

值友6103896363
4
01-12 10:57

看到这里我拿起了手机,在玻璃上搓了一个前下前P,结果只蹲了一下,连波都没搓出来

值友鹏志
4
01-12 10:16

小时候因为玩这个挨了多少打?

numbpgy
4
01-12 10:15

85后,还是对拳皇的感情深一点,当然街霸是经典中的经典

阿樊达David
1
01-24 00:43

小时候最大的愿望,就是长大赚钱了买一台大的街机放家里,然而长大后并不想了。

knforever
1
01-15 11:52
落叶别树: 用任何人都可以打通关的路过。致敬一代经典。 我的游戏历程是,打街霸,打帝国,打星际,打魔兽,看魔兽,看星际,打街霸。 1

没有CS吗

中年胖版吴彦祖
1
01-12 18:48

准备奔五十了,看的小激动,给楼主点赞

兰亭序K
1
01-12 17:47

还有傲剑狂刀也不错

长草剁手永循环
1
01-12 17:08
numbpgy: 85后,还是对拳皇的感情深一点,当然街霸是经典中的经典 1

拳皇在13之前只有98稍微均衡一点,几乎没什么大型比赛上得了台面。几乎是无限接近100%的那种几乎……从13开始才算真正登上舞台,13应该不属于我们的回忆就对了[喷血]

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