游戏杂谈 篇三十二:让人有点失望的《猎天使魔女 3》
《猎天使魔女 3》是一部优点方面略比前作有所提升,但缺点明显变多的作品。
本来以为做了这么多年的《猎天使魔女 3》,至少在美术风格会有所进步,比如三年前的《异界锁链》做得就非常不错。桂正和的人设自然不必说了,非常符合我们亚洲人的审美。同时,卡通画风也规避了很多 Switch 机能上的问题,让画面看起来很舒服。
但三年后的《猎天使魔女 3》反而不出彩,特别是因为画风问题导致的画面观感比较差。更别提让 2022 年还设计个非主游戏杀马特角色,真的让人全场出戏。机能问题就不提了,买了 Switch 也没指望画面如何。但人设真的不能忍,就不说跟桂正和比了。就是 2 代的形象也远比 3 代强,无论是发型还是服装。
抛开画面这些主观方面的东西不谈,游戏在设计上也非常混乱,我只能用这个词来形容。
游戏场景方面,很多平台明明按角色能力能跳上去,但就是上不去。当然这种“我做给你看看,你别当真”的设计并不是《猎天使魔女 3》独有,但我觉得 2022 年了,这类东西在游戏里不应该占太多比例。你明明做成一个半开放世界,结果相当比例的平台上不去,这不是给玩家找不痛快吗。
还有角色切换也让游戏流畅情被打断得支离破碎。虽然很多游戏都有双角色出场的先例。但很多是像《最终幻想 8》那样的 RPG,多线叙事没有什么不妥。另外像《生化危机2》这样的游戏往往也不过两个主角在不同区别互相配合,并不会出现控制第三者的情况,为的就是避免割裂感。
《猎天使魔女 3》到好,玩家刚熟悉贝优妮塔的操作,稍微有点肌肉记忆,结果制作组又把贞德给插了进来。虽然老玩家都知道制作组在致敬 TAITO 的《电梯大战》,但这种可有可用的关卡设计真的没有必要。
还有薇欧拉的关卡,玩家根本没有选择权。本来就十来小时的游戏(不算支线、隐藏部分),硬要把一个操作手感、招式、形象完全不一样的角色加进来。并且是加进来一关又换回主角,反复几次,玩家出招的肌肉记忆完全混乱。
制作组在打乱游戏节奏,为难玩家方面,也有着非凡的天赋。
每次碰到新敌人,都要来一段动画。开始一两次还觉得挺新鲜,但整个游戏下来,这样的强制设定就显得有点让人不适。你说你又不是什么特别厉害的角色,一个杂兵你至于搞个几秒的强制介绍动画吗。
更别提让人大跌眼镜的平台跳跃解谜。这是动作游戏啊大哥,我要想跳着玩解谜,我干嘛不直接去玩《马里奥》呢。玩家需要的是一个精致的半开放游戏世界,自己想去哪里探索都行。而不是一个偷懒的并且非常无聊的点子,只会让人发狂。解谜可以你人手够就设计得用心一点,人手不够干脆别搞。
当然游戏也不是没一点好,实际上做为动作游戏最核心的动作部分,《猎天使魔女 3》还是做得非常优秀。
手感自动不必说了,白金的游戏这方面我就没见过差的。无论是角色的出招收招,还是出招击中敌人后的卡帧感,都做得非常到位。对此我完全没有抱怨,毕竟以我的水平来看,做到这份上手感已经算是业界一流。并且虽然人设我不感冒,但角色的动作真的酷到不行,远不是文盲老父亲能比的。
而多样的武器以及召唤兽攻击,也让游戏有着更多花式打法。玩家除了擅用角色本身的魔女时间以外,各类必杀的的运用在多周目游戏中也能慢慢去尝试。像“吉皮拉”这样的锤型武器,我甚至怀疑是不是卡普空那边的组员下班偷偷过偷偷参与制作的。
当然,召唤兽众多,打起来的手感招式也各异,这个是否算优点就要看大家自己了。我觉得反正很多时候并不强制你使用哪只,所以总的来讲体验还是不错。即可以把它当成主力攻击方式,也可以作为协助攻击使用, 全看玩家心情。
还有游戏其实算半开放世界,有一定的探索自由度。
虽然整体流程还是线性,但玩家能自由决定自己在关卡当中的兴趣点。我就喜欢到处去搜集一些隐藏在各角度的唱片及模型,其实这些收集要素只要不用跳来跳去,放在一个可到达的显示位置,我还是挺感兴趣去拿。
只是这些多数是纯周边类型的东西,对游戏性没什么实质影响,可能部分朋友对此并不感冒。只有碰到能升级能力的盒子,可能大家才会比较感兴趣。
总的来讲,《猎天使魔女 3》作为一部开发了近 5 年的游戏,这样的完成度离我的期望确实有点远。本以为会是现在流行的开放世界作品,或者至少会有像《异度锁链》一样创新的系统,但实际两者虽然都沾点,但也非常有限。
当然这也在我意料之中,毕竟白金只是一个小工作室,《猎天使魔女 3》各方面都不可能超越这类规模工作室的局限性。虽然问题很多,但其实从此类游戏爱好者的眼光来看可能并没有那么不堪,有新游戏玩总归是件开心的事情。
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