评测

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

2020-08-17 17:24:00 25点赞 36收藏 20评论

《死亡搁浅》这部游戏自从第一部预告片公布以来,就饱受玩家和游戏媒体瞩目,每次有一点新的信息透露,就会引起大量对游戏的讨论和猜测。不仅是因为游戏的设定吸引人、制作阵容强大,更是对于小岛秀夫离开KONAMI成立独立工作室后的第一部作品的期待。

然而到了2019年PS4版的游戏发售后,《死亡搁浅》在全球的评价中却出现了罕见的两极分化的情况,粉丝人人吹爆,但某些媒体却给出了低于平均的分数。(不过看了它给《宝可梦 剑/盾》和《最后的生还者2》的打分之后真就图一乐了这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验 )出于对游戏的关注,和对这种两级分化的评价的好奇,我这个坚定的PC党差点就为了这部游戏入手了PS4 Pro,直到今年年初传出会上steam的消息,才安心等到现在,能够在发售后不久得到这次众测的机会也是很开心。

关于游戏诞生背景

首先我想还是从小岛监督近年来的经历和这部游戏诞生的背景讲起。小岛秀夫,日本著名游戏制作人,以开创了《合金装备》系列潜入动作游戏而知名,被誉为继任天堂灵魂人物宫本茂之后最有潜力的游戏设计师。

但他近年的游戏制作事业并非一帆风顺,由于在剧情走向和制作进度方面的问题,小岛和老东家科乐美KONAMI之间的关系并不是毫无嫌隙,早在80~00年代就不止一次出现过KONAMI绕开小岛自行以这个IP推出续作,获得不少遭到差评,小岛甚至并不承认这些作品。到了2015年前后矛盾再次激化,对《合金装备》新作的诞生以及寂静岭系列续作都产生了较大影响,甚至遭到腰斩,直至2015年底《合金装备》最新作《合金装备·幻痛》发售后不久,小岛从KONAMI离职,KONAMI甚至还发律师函阻止小岛参加游戏的获奖典礼。

这一系列智熄而缺德的操作令KONAMI遭到玩家唾弃,而后不久小岛宣布与索尼电脑娱乐合作成立了独立的Kojima Production“小岛工作室”。《死亡搁浅》就是工作室成立后的第一部作品,所有人都想知道脱离了KONAMI之后小岛会大放异彩还是跌下神坛,这部作品的受关注程度可想而知。

小岛工作室LOGO小岛工作室LOGO

关于故事内容

(出于负责的态度,本部分尽量避免剧透,如想要了解剧情请自行查找相关内容。)

《死亡搁浅》的故事发生在近未来的美国,由于某种原因发生了名为死亡搁浅的现象,现实世界与死者的世界发生了某种联系,自然界会出现时间雨,时间雨范围内的时间迅速流逝,物体加速老化,伴随而来的还有生存在生死之间的怪物BT,袭击生者并会引起虚空噬灭爆炸,受此影响美国的基建不复存在,城市彼此割裂,人类苟活在地下的节点城中。残存的政府成立了布里吉斯货运公司,通过快递员在节点城之间运送物资,旨在连接起各个城市,MAGA。

搁浅后的世界搁浅后的世界

港口节点城港口节点城

本作的主角山姆·波特·布里吉斯,真是身份的美国当时女总统的儿子,因为妻子自杀引发了虚空噬灭而与家人断绝了关系,成为了独立的配送员整整十年。在总统即将去世前山姆才被找回,从母亲手中接下了重新连接各个城市的重托,一路向西,抵达西海岸救回被恐怖分子囚禁的姐姐,最终重建美国。

从故事的开始直到中期,剧情的发展似乎都是如此的直白,小岛监督运用了电影的手段进行叙事,插叙、闪回、蒙太奇等手法运用熟练,给人制造出一种真实的假象,虽然有种违和感,却难以捉摸,可以说很有小岛特色。这些叙事手法对丰满故事内容是很有效的,但也造成了过场部分过于拖沓,成为受到批评较多的地方。但我认为很有必要的,没有这些叙述,故事便会空洞许多,没有代入感,直到后期一个个谜团逐渐揭开,前期的铺垫和假象令人直呼哦嚯。小岛导演也发挥了与索尼娱乐合作的优势,游戏受到了好莱坞的影视、演员还有全球音乐团队的支持,为剧情的演出增加不少亮色。

游戏中的割裂除了空间上受到时间雨的阻隔之外,还存在于人和人之间,在死亡搁浅发生之前,当时的人际交流就已经比较薄弱了,越来越少的人呆在家中通过互联网交流、通过网购配送度日,和我们当今的世界很是相像。到死亡搁浅发生后,受到开罗尔物质的影响,因为孤立而发疯的人更多了,有些患上了肢体恐惧症(包括主角在内)、有些疯狂迷上了送货而变成米尔人。在游戏进行中山姆会接到各种订单,配送的物品也从一般的货物、救急的药品直到重要的信物、甚至是活人,但共同点都是给分居在各处的人们带来了希望,也完成了连接美国的使命,在这个过程中山姆冰结的内心也逐渐融化。

带来希望的配送员带来希望的配送员

反观我们当今的世界,由于新冠病毒的肆虐,全球的往来受到很大的影响,也进入了一种类似于游戏里死亡搁浅的状态,现实的美国孤立主义思想日渐生长,国家企业挨个制裁,民众反智、排外的行为越来越多,难怪有人称小岛为预言家。而在我国,一带一路、援非建设,连接彼此、共同发展,正是游戏所要传达的思想,不禁令人哑然。

在众测的一个多星期内,游戏进行到第五章,总计玩了30多个小时。总体来讲游戏的叙事节奏是比较慢的,故事的并不是全靠主线剧情推进,不少设定和故事的补完都要依靠文字记录和NPC发来的电子邮件进行,而记录也是随着故事的推进解锁,另外游戏里的基建、非致命战斗以及点赞等机制也是对游戏故事的支撑,几者结合才是游戏完整的故事。这也是为什么很多云玩家在看视频通关的时候,会产生割裂感和无聊感,这不是一部适合云通关的游戏,还是推荐感兴趣的玩家不要看任何剧透,自己进行全新体验。

关于游戏性

走路模拟器

《死亡搁浅》的游戏本质是送快递,除了大量过场动画外,留给玩家的大部分操作的时间都是行走在送货的路上。游戏受到争议的一点也在于此——一个3A游戏是走路模拟器合适吗,或者说走路模拟器也能成为3A吗?

首先走路模拟并不是原罪,玩法如此,优秀的这类游戏如《风之旅人》、《看火者》一样可以广受欢迎。其次从制作上画面与优化显然达到了3A的水平。本作的走路模拟并不会无聊,在合理配置货物、选择路线、利用道具等方面都有可玩性,游戏中也适时的设置了视角转动、插入音乐等互动,让你时而体验到天地一沙鸥的孤寂,时而感觉到人定胜天的希望,可以说是气氛烘托得相当到位,即使在赶路过程中并不会觉得无聊。

不时插入的配乐简直神了,游戏也获得了2019年TGA最佳原声音乐奖不时插入的配乐简直神了,游戏也获得了2019年TGA最佳原声音乐奖

战斗

而旅途中不可避免的战斗、潜行也让走路模拟更加丰富,虽然和线性流程FPS的刺激程度无法比拟,但可玩性并不差。前期在缺少装备的情况下见到BT或者米尔人,都只能潜行、背刺、偷东西,有《合金装备》内味了。

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

到后面装备多了就能直接开车进敌人营地抢货了,由于在死亡搁浅的世界观中,尸体如果不处理会引起虚空噬灭,所以敌我双方都不会使用致命武器,只是相互打晕,如果不小心杀了人,比如开车撵到了晕倒的敌人,还要亲自背着尸体去焚化厂,另外还存在着BT这样的特殊怪物,所以游戏里的武器设计也是很与众不同,有着各种非致命枪械、工具枪械、特殊弹药和手雷,利用这些武器战斗也有着不同一般有趣的体验。

最强武器——箱子最强武器——箱子

设定集内的武器详图,为了可以放进模块化的快递箱,武器都是可折叠设计设定集内的武器详图,为了可以放进模块化的快递箱,武器都是可折叠设计

到了游戏后半段,山姆被时空风暴传送到一战、二战、越战的冥滩,在其中也会发生较为激烈的战斗,虽然戏份不长,也算是给游戏增加了一些调剂,没有影响总体的节奏,设计恰到好处。

基建

在送货的过程中,山姆可以利用收集到的资源建设各种交通设施,比如梯子、绳索、桥梁、甚至是高速公路,方便自己和他人,这里的他人不仅仅是NPC,也可以是其他玩家。同样,在连接至一个地区的中心站之后,此地区内也会刷出其他玩家的建筑和指示牌,方便你的通行送货和探索新地区。

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

一桥横跨南北,天堑变通途一桥横跨南北,天堑变通途

此前有传言说Steam国区后来的玩家已经没意思了,全国都建成高速公路了。这纯属云玩家的YY,游戏机制中虽然会共享一部分公共建筑物,但基本有一条公路的两三段,但是大部分还是要靠玩家自己动手。这也是小岛有意的设计,在这个过程中感受自己对集体的贡献,当你亲手将一条公路建成,UCA的所有成员都会为你点赞,游戏内的NPC派送员走在你开拓的路上也会给你点赞,你的公路通过联网贡献给其他还在开荒的玩家,也会收到大量的赞,人人为我,我为人人,这真是太共产了。这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

一段共享的公路一段共享的公路

点赞

将点赞作为游戏的重要元素还是第一次见到,收到的赞相当于是经验值,主角各项能力靠的都是点赞数量进行提升。按照设定,人在受到他人的肯定(点赞)之后会分泌一种激素,降低开罗尔物质对精神的影响,让身心更加健康。

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

游戏里可以给任何人点赞,也能收到任何人的赞,包括收件人、NPC、其他玩家,甚至是BB。当我建成了一个地区的高速公路,随着网络随机同步给其他玩家,然后一天之内就收到了10000多个点赞,不仅仅在游戏中得到了提升,现实中也感受到了社群的肯定,心里觉得非常愉悦。

游戏中放置的指示牌、建筑,也会随机的同步到其他玩家的游戏中,为他人提供指示、带来方便,别人受到帮助后为你的建筑点赞你也会收到,真是送人玫瑰,手留余香了。作为一个从小受到集体主义教育,以助人为乐,做好事不留名的中国人,应该很容易就能get到游戏想要传达的思想,而在西方国家就不一定了。

关于设定集

这次随游戏众测附送的还有很厚重的一本《死亡搁浅游戏艺术设定集》,是由读库御宅学编辑团队引进,由新星出版社发行的正规出版物。他家此前也发行过不少国外游戏的著作了,像《合金装备》、《光环》、《塞尔达传说》等。作为一个老玩家,看到这类作品能够引进真是倍感欣慰,多年以前想要购买类似的插画集、设定集基本只能海淘了,也反映了越来越多的人们对于将游戏作为第九艺术的认同。设定集装帧和印刷都很不错,放一些图片:

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

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这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

这部以美国为舞台的游戏,为何更能引起国人共鸣?——《死亡搁浅》游戏体验

设定集共有200多页,包含了大量的游戏设定、概念设计以及设计思想,有人物、敌人、装备、载具、建筑、环境等六大类,无论是作为粉丝收藏还是艺术鉴赏都有较高的价值。

总结

一部电影,可以是好莱坞的爆米花爽片,也可以引人深思、警醒后人。

同样,一部游戏,作为新兴的艺术形式,也能在带来娱乐的同时,表达作者的思想,带给玩家启示。

《死亡搁浅》这部游戏,在游戏性方面,或许并不能让所有人满意。但制作人的思想确实得到了明确的传达,那就是人与人之间的联系——“Future in your hands.”在当今的世界环境下,作者希望人类能够携手共度难关,不要重蹈死亡搁浅的覆辙,这一思想如果能够传达给世界,能够联系起更多的人,那么小岛监督的野望应该就实现了。

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