一切为了更爽快——浅谈《怪物猎人:崛起》

2021-03-29 13:03:16 11点赞 14收藏 13评论

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体验非常不错,目前游戏时间约20小时,村6星,推荐系列爱好者及感兴趣想入坑的朋友人手一张。以下是自己游戏的一些感想,想到哪写到哪,因为游戏可挖的东西非常多。下文视角从3DS直接跳到Switch,没有玩过《怪物猎人世界》。

一切为了更爽快——浅谈《怪物猎人:崛起》

1、世界观的刻画

游戏对世界观的刻画非常用心,开场几分钟内就以几段即时演算的动画,让玩家对这个世界有了大概的认知。就像宣传片讲过的那样,这是一个架空的“和风”世界,处处都能看到古代日本的元素。

集会所二楼,各种细节非常丰富集会所二楼,各种细节非常丰富

两姐妹当然是和风的典型两姐妹当然是和风的典型

不仅是人物服装,游戏部分场景也对“和风”进行了非常细致的刻画,目前最为典型的要数大迹社。其他比如雪山、沙漠里面这类元素刚极少,不知道游戏今后会不会更新地图。

大迹社中不少类似日本神社的建筑大迹社中不少类似日本神社的建筑

2、翔虫跟牙猎犬

这两者的加入都让狩猎的时候更有效率。

翔虫的功能主要有三点:一是各类飞行二段跳,游戏内绝大部分地方都可以二段跳上去。二是配和武器使出各类招工,以太刀为例,ZL+X就可以发动铁虫丝技。第三点则是受身,以前被怪物击飞是没有这个概念的,起身的时候很容易被电到或者龙车,这次则可以ZL+B受身,非常实用。

地图里很多高处需要飞上去,有不少隐藏的惊喜地图里很多高处需要飞上去,有不少隐藏的惊喜

牙猎犬可以理解为交通工具+打手,并且交通工具的作用占到80%左右。回想起3DS时代或者以前的作品,一盘15分钟的游戏至少有5分钟是在跑图,而本作的牙猎犬则让玩家省了不少时间。并且还能边骑边吃药、磨刀、捡素材,大大方便了玩家。

现在跑图没它我已经不习惯了现在跑图没它我已经不习惯了

3、难度下降

这里的下降,是对比《怪物猎人4》而言。我相信capcom在《怪物猎人:世界》里已经吃到了甜头,故这次采用了差不多的游戏难度。目前村6星攻略差不多完成了,我只任务失败过两次。可能有的朋友会觉得游戏难度下降,玩起来会不过瘾。但我觉得这可能更符合当下人们的生活节奏,毕竟已经没有多少硬核玩家能单挑狞獴怪了。

碰到这家伙的时候任务失败过一次,招式太新鲜了碰到这家伙的时候任务失败过一次,招式太新鲜了

4、百龙夜行

百龙夜行本质上是一个怪物猎人塔防游戏,只不过这个任务里面你除了能自己建塔以外,还能像正常狩猎一样自己亲自上阵打怪。说实话用这种方式来代替打老山龙那种无聊玩法,我是非常赞同的。虽然不如一些真正的塔防让人上瘾,但已经是历代最佳了。

你不但能造塔,还能自己控制塔你不但能造塔,还能自己控制塔

百龙夜行攻略完成的话,会得到特殊的道具——百龙技能。这个道具的作用就是强化武器,这里的强化不单指攻击力上的,还可以强化属性攻击,或者直接把某个技能比如见切加到武器上。这个部分代替了以前的珠子,但好处是不用跟防具上的数值一起生效,这样你无论配啥衣服这个百龙技能都不会消失。

添加技能后,武器会心由10%提升到14%添加技能后,武器会心由10%提升到14%

5、英文配音实在无解

我建议大家在设置“语言”选择的时候,把游戏语音改成日语,因为英文配音实在是太不协调。看着日本动漫式的东西,听着英配总觉得怪怪的,你能想像《只狼》里面角色全程讲英文有多别扭吗。

日语,推荐日语,推荐

6、强大的捏脸

这次的捏脸系统十分强大,以我有限的游戏经历看来,找不出来第二个,我都怀疑是不是程序员为了省事没关后台。我已经可以预见日后会有一众明星脸出现了,想想能操作周杰伦打怪我就激动,到时候大家别忘了上传参数。

玩家可自定义的选择已经不是“非常多”能形容得了的玩家可自定义的选择已经不是“非常多”能形容得了的

默认的我就非常喜欢了默认的我就非常喜欢了

7、依旧扎实的手感

虽然游戏难度有所降低(相对4、4G等作品),但这个系列出色的手感依旧还在,毕竟这是个动作游戏。可能玩习惯《鬼泣》、《猎天使魔女》这类爽快型动作游戏的朋友,初玩本系列会非常不适应,特别是铳枪这种走得慢打得慢的武器分分种让人劝退。

《怪物猎人》系列的节奏是与《鬼泣》不同的,讲究的是稳当、精准。《怪物猎人》系列的节奏是与《鬼泣》不同的,讲究的是稳当、精准。

玩家进攻前需要考虑怪物的肉质,说白就是哪里更软,哪里有骨头太硬。而这些所谓“肉质”都是会反馈到玩家手上的,比如玩家切到肉质软的地方,有时候会有一种“卡顿”的感觉。这种卡顿并非游戏不够流畅,而是制作组有意为之,想想你在家切肉,是不是比切菜更“卡”一些。同样的,当玩家的刀砍在肉质比较硬的地方时,会明显感受到音效的脆,甚至会被弹刀出现硬直。

泥瓮龙前腿竟然弹刀,差点被车了几次泥瓮龙前腿竟然弹刀,差点被车了几次

这种刀刀到肉的手感在本作中得到很好的保留,并且因为HD震动的加入,手感的反馈得到史无前例的加强,弹刀“咣”的一声响起的同时,手上也会传来相匹配的震动,这种感觉实在让人拍案叫绝。

8、御龙

游戏过程中,怪物会为了抢地盘而大打出手,这时候玩家就能坐收渔翁之利。等怪物打得差不多的时候,玩家就能跑过去对其中一只进行“御龙”,操作它去打另外一只怪,最多的时候我看到有三只怪物同屏混战。其实这个系统能放缓一下打怪的节奏,让玩家在紧张的讨伐过程中有那么一分钟的喘息机会,同时也让游戏玩法更加多样化。

三只怪物同屏混战三只怪物同屏混战

9、可探索的地图

因为是开放世界地图+大部分区域可去的设定,本作地图上有很多玩家平时不会注意的地点,需要用翔虫才能到达,有不少隐藏宝贝可代玩家自由探索。如果你打怪累了,那不妨去接个采集任务,然后跑图探索,这不失为一种乐趣。我跑了两小时,也没把大迹社所有东西找完,可见这次地图之大。

在山顶跑来跑去总有种玩《荒野之息》的感觉在山顶跑来跑去总有种玩《荒野之息》的感觉

大迹社最高处能碰见九尾狐,类似这样的设定还非常多大迹社最高处能碰见九尾狐,类似这样的设定还非常多

10、建议太刀开荒

原因主要有以下几点:

  • 本作太刀变得十分强大、顺手、好用,并且这次用翔虫开刃简直像开挂一样简单,三次ZL+X的铁虫丝技就能开满,顺利的话30秒就能搞定。

  • 前期用怨虎龙素材制作的“祸太刀”封,相对容易制作,只需要狩猎两只就凑齐素材(运气实在不好就三只)。并且此太刀绿斩味长,怪物逃跑前基本不用磨刀。爆炸属性,全部怪物通吃。130的攻击力在前期也还过得去,因此性价比极高。

  • 很多武器都吃装备,比如大剑需要拔刀+纳刀,弓需要耐力急速回复等。不是说没有就不能打,而是效率会大大降低,这方面太刀有天然优势,没有锋利度+1或者得刃的情况下,前期也能比较高效的狩猎。

打一次的素材差不多就够做了打一次的素材差不多就够做了

这次的爆炸属性变成了紫色,而不是3G时代的绿这次的爆炸属性变成了紫色,而不是3G时代的绿

11、训练所

如果你对武器不太熟悉,建议先去训练所找找感觉,村子边上有座桥过去,进到里面再坐船就到了。里面有个大型木偶供玩家练手,并且输出的指令会显示在屏幕上,有点类似街霸的练习关。各种常见的连招也会显示出来,以免玩家不知所措,练个十来分钟再去实战不失为好的选择。

右下角有连招表右下角有连招表

这艘船就是通往训练所的这艘船就是通往训练所的

12、支线任务

本作中支线的作用也十分明显,完成后可以给玩家更新一些武器、道具,因此不能忽视。支线的种类无非就是搜集素材、讨伐某个碍事的怪物。大家如果没事的时候还是刷一刷,会有一些惊喜——至少开荒初期是这样。

支线做不做,影响到你能不能吃好丸子支线做不做,影响到你能不能吃好丸子

13、取消冷饮、热饮

我绝对赞成,因为这个设定完全没必要。这是诸多让玩家很烦的设定之一,试想如果去火山忘记拿热饮,那不得重新退出再进游戏吗,这样有什么意义。你要说磨刀不改我完全理解,毕竟这样才能体现锋利度、利刃等技能的价值,技能有价值玩家才愿意刷怪配装。冷饮、热饮,改掉没有影响任何游戏性。

这次熔岩洞里随便跑,当然岩浆还是要扣血的这次熔岩洞里随便跑,当然岩浆还是要扣血的

14、商船、猫猫探险队

这些旧有的元素依然存在,玩家在游戏前期就应该好好经营,因为这是取得一些消耗量大的素材比如蜂蜜的最有效办法,比自己去采集要有效率得多。有些偏门的素材更是只有这样才能获取,所以如果不明白的看看游戏内置说明吧。

本作中的商船,同样需要解决一些支线才能更新物品本作中的商船,同样需要解决一些支线才能更新物品

猫猫探险队,一些冷门素材全靠它们猫猫探险队,一些冷门素材全靠它们

15、最终BOSS?

这个BOSS在官方最终宣传视频里就有提及,本作过场动画中同样以模糊形态出现过,但官网怪物列表上还没有看到真面目,不知是不是类似霸龙一样体形巨大的古龙种。反正我远远看着有点像岚龙,不过应该比它更霸气。

注意天空中那小小的点,玩家很可能会卡在那里注意天空中那小小的点,玩家很可能会卡在那里

16、卡普空的优化

卡普空为了在Switch上做出这款游戏真是绞尽脑汁,用很多方法优化,不过这方面我不专业,就随便放几张图供大家娱乐,希望懂的朋友评论区科普给大家。

右边的竹子是四边形而非圆形,省多边形右边的竹子是四边形而非圆形,省多边形

桥上绳子半透明效果直接用的像素点阵,而非3D半透明,这应该是RE引擎特性,因为我发现其他RE引擎游戏也这样桥上绳子半透明效果直接用的像素点阵,而非3D半透明,这应该是RE引擎特性,因为我发现其他RE引擎游戏也这样

蛇龙在远处的时候飞行帧数是15帧/秒,到了近处才恢复30帧/秒,省算力蛇龙在远处的时候飞行帧数是15帧/秒,到了近处才恢复30帧/秒,省算力

全文完

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