这个在哈尔滨定居过的犹太人,创造了世界上第一部抓娃娃机
今天的大街小巷和商场影院中随处可以见到娃娃机的身影,成功抓到的喜悦让不少小姐姐小哥哥沉迷其中,到处可以见到的抓娃娃机是如何诞生的?了解一些历史的人可能以为是SEGA的功劳,但娃娃机出现的时间远比我们印象中早很多年,而且它的原型跟犹太人米海尔·柯刚和他的TAITO大有关系,玩游戏的朋友可能听说过大名鼎鼎的TAITO公司和它制作的《太空侵略者》,但今天我们要说的事一段鲜为人知的历史。
1917年,米海尔·柯刚(Майклом Коганом)出生在乌克兰一个富足的犹太商人家里,在19世纪,乌克兰大部分被俄罗斯帝国吞并,其余少部分为奥匈帝国侵占。在一战和俄国革命的混乱时期曾短暂独立为乌克兰人民共和国。到1917年建立乌克兰苏维埃社会主义共和国,又在1922年并入苏联,所以米海尔的童年算是在苏联度过的。犹太人的经商能力毋庸置疑,米海尔小时候就是标准的富二代,不过好景不长,随着希特勒领导的德国纳粹势力急速膨胀,在全欧地域掀起了一场凶猛异常的反犹太风潮,战争的阴影即将笼罩欧洲大陆。
看看《战争风云》里的波兰犹太人,就知道不搬走是什么结果。所以米海尔的父亲不得不变卖家产,在1932年举家搬到了海外犹太人的聚集地,哈尔滨。在当时,大批来自欧洲的犹太人迁居哈尔滨,使哈尔滨一度成为远东地区最大的犹太人聚集中心。20世纪20年代,哈尔滨犹太人最多时接近3万人,他们在这里形成了完整的社会体系。不过米海尔一家来的并不是时候,1931年的九一八事变之后,日本关东军的到来使哈尔滨这个世外桃源化成泡影,关东军对犹太人极不友好,所以陆续不少犹太人从哈尔滨出走到了天津、上海等地,但米海尔一家还是暂时留了下来。
1935年后,日本当局为了吸引美国犹太财团的资本,推出了“河豚计划”,即吸引犹太商人前往东北,与日军一起建设伪满洲国。在1938年,在哈尔滨市举行了由日本关东军当局支持的第二届极东犹太人全民大会,米海尔出席了这次会议,当他亲耳聆听到“犹太裔恩人” 日本陆军安江仙弘热情地演说后,终生对之感激敬佩,而安江对这个犹太小伙子也很欣赏,也给了他去日本早稻田大学留学的机会。
米海尔只身一人来到了日本东京,寄寓于安江友人、俄国文学研究者米川正夫家中达五年之久。凭借着深厚的文学素养,米海尔和米川正夫成为了忘年之交,他还协助米川翻译了19世纪初俄国伟大作家费奥多尔.米哈伊洛维奇.陀斯妥耶夫斯基的一系列著作,米川翻译的陀氏巨作《罪与罚》和《白痴》等至今依然是公认最出色的日译本。
1944年,在日本完成学业的米海尔来到上海,被上海的繁华景象震惊,当时的日本虽然军力强大,不过国家已经开始实行配给制度,生活物资并不充裕。上海这个国际化大都市当然让人向往,而米海尔也立志要在上海干出一番事业。但事与愿违,上海虽然也有很多犹太人,但当地对犹太人的政策和黎明前的黑暗让米海尔不得不另谋出路,辗转多地之后,米海尔还是选择了另外一个犹太人比较多的天津落脚,在港区附近成立了一家太东贸易洋行,这个名字是各取“太平洋”和“远东”两个词的一部分组成的,“太”也有“犹太”的意思,大名鼎鼎的TAITO,就这样诞生了!
贸易行诞生之初,只是做一些纺织品生意,犹太人的血统让刚刚开始经商的米海尔就能如鱼得水,以至于一段时间的日本军服都是太东洋行采办的。不过米海尔与战争并没有走的很近,日本战败后,太东贸易洋行也没有受到影响,直到1948年底华北解放战争全面爆发,米海尔才带着第一桶金离开天津,返回东京。
回到日本的米海尔并不如意,苦闷的时候经常会到在公司周围的空手道场发泄情绪,就这样,他认识了人生中最重要的合作伙伴,中西昭雄。
玩过如龙的朋友都清楚,日本大街小巷都是酒馆,日本人喝一杯的习惯很早就养成了。上世纪50年代,日本流行起喝伏特加的习惯,看准机会,米海尔重金从海外聘请了酿酒专家,成功酿造出了名为“特洛伊”的上品伏特加,并且通过可口可乐的自动贩卖机获得灵感,设计了投币式自助售酒机,中西昭雄走遍了日本的酒吧和咖啡馆,免费给他们提供机器,而商家也乐得节省人力成本。不过事情并没有想象中顺利,日本老牌的酒厂不多时也研制了相同的机器,所以米海尔的伏尔加事业并不算成功,不过他们拓展的酒吧和咖啡馆的渠道也为日后的游戏事业打下了基础。
战后的日本有大量的美国驻军,再加上朝鲜战争,驻日美军数量一度达到十万人,很多生意人也打起了美国大兵的主意。美军为了消除士兵的长期离家的孤独,总是会有一些花样百出的玩意供他们娱乐消遣,一种投币之后就能选择点播歌曲的点唱机逐渐流行起来,这种设备也逐渐出现在了平民中间。
米海尔看到了机会,立刻转型,出售了并不怎么红火的伏特加产业。不过当时全新的点唱机价格太过昂贵,米海尔就从美国大兵手里低价收购一些废旧的设备,拼装后再转卖给其他人,果然发现利润十分可观,他们还把点唱机租给酒吧和咖啡馆,因为不需要押金,业务开展的非常顺利。不久之后他们又代理了业内数一数二的点唱机品牌,公司不断扩大,成了仅次于Service Games(SEGA前身)的电子娱乐器材商。
机械式弹珠台被公认为街机游戏的元祖,这个伟大娱乐活动的发明者David. Gottlieb早在1931年就对所谓的游戏性进行过相当精辟的解释:“玩者操作手法的不确定性和未知性使得原本单一的游戏方式产生了极端微妙的变化,从而会引起类似鸦片中毒症般的挑战欲望……”最早由D. Gottlieb发明的弹珠台游戏是纯机械式的,依靠齿轮和弹簧的作用力来控制弹珠的运行轨迹。1933年洛杉矶的街机设计师Harry.Williams首次应用了电磁感应技术,该技术的应用使得弹珠的运行方式更为复杂多样,极大提升了游戏的乐趣。电磁感应技术的应用又派生出了一种全新的街机类型-射击游戏,进一步推动了街机行业的迅速成长。
1958年,TAITO开始引进Gottlieb社出品的弹珠台游戏,最初市场推广人员并不清楚应该如何推销这款新商品,中西昭雄异想天开地把机台试探性地设置在遍布各地的保龄球馆。当时保龄球运动处在炙手可热的流行时期,由早至晚场馆内都拥挤着排队轮侯的人群,中西直觉人们在无聊的等待之余会考虑选择其他娱乐解闷,但部下同僚们则多持异议。试验很快取得了中西预期中的结果,弹珠台大受人们欢迎,保龄球馆的追加订货纷至沓来。借助着原本风马牛不相及的保龄球运动流行风推动,太东贸易仅用四个月时间就开辟出规模可观的弹珠台游戏市场。太东贸易的老对手Service Games社则见机而做,该社不但也引进了Gottlieb社的机台,还和老牌厂商Bally等数社结成了排他性的战略合作关系。财大气粗的Service Games并不满足于像太东贸易那样采取附着型商业模式,开始以日本主要大都市为核心开设自营连锁游戏场馆,其经营业绩获得了成倍提升,SEGA的品牌也由此迅速确立。
1960年7月,太东第一家自营游戏场馆在大阪上本町六丁目正式开业,然而米哈依尔.科根的雄心并不仅限于此,他把更多的财力和人力投入到赤羽工场的扩建,这年也是日本东京获得1964年夏季奥运会举办权后举国动员的突破之年,米哈依尔和中西昭雄都认为奥运会是千载难逢的商机,积极部署开发全新的商品来迎接盛典,太东贸易于1963年成立了开发自主品牌产品的子会社パシフィック工业(PACIFIG)。
太东贸易推出了一款名为奥林匹亚(OLYMPIA)的风营七号新型机台,奥林匹亚的原型源自南韩或日本冲绳的某个美军基地,据说是军队的整备机械师在百无聊赖时发明的解闷工具,太东贸易将之进行了全面改进设计并重新命名。为了契合东京奥运会这个超热门话题,奥林匹亚机台的主基调都采用了体育运动相关的画面,当玩家将硬币投入后,面板上的画面便会快速变幻起来,如果出现三个相同的画面呈一直线排列,游戏者即可获得不同数额的奖励。太东贸易对于奥林匹亚机台的市场推广进行了两年以上的精心筹备,1964年4月上市后立即成为风行一时的娱乐活动,其座落于东京闹市区的几家自营游戏场馆甚至出现了数十人排队轮侯的大盛况。太东随即又趁热打铁推出了进化型机台,相同图案纵横或上下的不同排列组合都能获得相对应的丰厚景品。
太东和Service Games以对等出资形式联合成立了株式会社奥林匹亚,Service Games负责生产制造和向欧美地区推广产品,太东贸易则与之共同分享日本国内的经营成果。这是游戏史上难得的合作双赢案例,通过两社的真诚合作,街机市场的规模在短短四年内扩大了三倍以上。Service Games和太东贸易当然是其中最大的直接受益者,Service Games1965年的销售额创记录地突破了百亿日元大关,财大气粗的该社开始四处购并扩充实力,该年7月成功收购戴维.E.罗森的Roesn.Enterprises后正式更名为SEGA。到了1968年,太东贸易的员工人数已经由创业初期的6人膨胀到了700人以上,成为了街机行业仅次于SEGA的大手厂商。奥林匹亚机台在1968年达到绝顶期后逐渐开始衰退,太东贸易的数名开发人员又跳槽到了一家名为SAMMY的会社,根据奥林匹亚的设计原理研发出一款流行至今的全新产品,就是脍炙人口的柏青哥/柏青嫂系列。
米海尔麾下有两大得力干将,中西昭雄是业界闻名的营销天才,而负责产品开发的松下实人的知名度则要逊色许多,然而其人对于太东贸易的贡献绝对不在中西之下,他领导的团队开发出了许多足以影响后世的畅销商品。1965年,太东贸易设立在横滨纲岛的研发中心独立设计出了一款名为CRANE GAME(起重机游戏)的全新机台,这款机台便是被统称为“抓娃娃机”的抓臂式游技机的元祖,在一个半圆形玻璃罩覆盖的机台内设置着各种景品,玩家可以通过推拉操纵杆来控制金属臂抓取心仪的小玩意儿。
CRANE GAME无疑是一个老少咸宜的绝妙设计,上市后立即成为了重要的收益来源,然而这个后来热门街机常青树的创意却给太东贸易的经营者带来了强烈的挫折感。日本游戏产业素来奉行拿来主义,太东贸易开发出的新商品不禁让SEGA等同行见猎心喜,此时的SEGA已经由戴维.E.罗森接替执掌大权,其强烈进取心令该社的市场攻击性远胜于昔日,罗森大胆任用了小形武德等青年员工进入会社的管理层。小形武德对太东贸易的CRANE GAME进行了认真地研究,随即提出一系列针对性的改进方案。首先在机台造型设计上力求更美观时尚,其次是重新设计抓臂以提高成功率,避免玩家因为不断失败产生挫折感而中途放弃,高成功率则会让玩家进一步沉溺其中难以自拔。
胜负的关键当然还是景品的选择,由于提高了成功率导致了成本增加,SEGA在采购景品时力求价廉物美,成本仅8-10日元的漂亮布娃娃成为该社主打商品,小形要求采购人员能够依据流行趋势进行定制,不断更换潮流新款。由于进行一系列针对性的改良设计,SEGA的CRANE GAME克隆机台问世后人气迅速压倒本门正宗,抓娃娃机台前总是围满了青少年消费者,该社对这款经典机台不断发掘创新,1986推出的UFO CATCHER更是达到了巅峰,收益占当时已成为上市公司的SEGA近三成,同时也连续数年稳夺日本街机投币率冠军。UFO CATCHER的巨大成功让大多数人都错觉SEGA乃是抓臂式游技机的发明者,甚至不少官方文献也出现了误导,完全掩盖了太东贸易应有的历史功绩。
关于娃娃机的诞生,就暂时说到这里。1972年,太东贸易正式更名为TAITO,并且为电子游戏行业做出了巨大的贡献。开头提到的《太空侵略者》是太东进入游戏行业初期就一炮而红的作品,后来太东又制作了很多有创新意义的游戏,比如:泡泡龙、彩虹岛、电梯大战、影之传说(水上魂斗罗)、料理妈妈、逃脱大师、电车GO等,有机会我们会详细说一下Taito的游戏作品。
2005年9月22日,日本电视游戏界爆出了一条惊人的消息:游戏界巨头史克威尔艾尼克斯花费4.1亿美元取得TAITO 93.7%的股票,并于9月28日将其作为连结子公司。2006年3月31日史克威尔艾尼克斯的子公司的SE与TAITO合并,以SE作为存续公司,合并后公司名改为TAITO。将TAITO完全子公司化。不知道SE哪天才能把Taito的老IP拿出来让我们这些怀旧玩家兴奋感动一下,比如做一款全新的电车GO就很不错……
香波螺
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