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蠢驴究竟做错了什么?赛博朋克2077游评

CUBETY 01-11 19:39 关注

什么东西只要火出了圈子,八成就要出事。哪怕这个道理可能之前很多人还没听说过,但是今年的《赛博朋克2077》一定让更多的人听说了这样的理论,或者明白了这样的道理。而也是因为种种或是游戏本身,或是CDPR方面的问题,或是玩家的好恶和预期等等问题,造成了这个游戏的评价可谓是好坏参半。其中现象之复杂,原因之多样,诸如此等,请允许我在下文为诸位看官慢慢道来、我的个人观点并不能代表除我之外的任何群体,组织,机构等等,仅作为一个普通到不能再普通的玩家本身来对这个游戏发表一些观点,如有冒犯,不周,意见不合之处,还请友好交流,多多包涵,权且当做2021必不可少的茶余饭后的谈资就好。

作为一款在2020年底发布的游戏,2077的画质如何?实话实说,至少没有太糟糕,至少夜之城本身的设计还是很不错的,这一点我在下面会讲到。不过要注意的是,在2020年——甚至我们放大范围,在所有支持光线追踪的游戏中,2077的表现并不算好。《使命召唤:现代战争》这个总体积达到170+gb的超级体积游戏,在优化层面上非常出色,不开启dlss的情况下1080p我的3070可以基本保持全场景100帧上下,光源丰富但是安排合理,没有刻意凸显光线追踪的感觉——比如“地面总是有水”这种无脑设计。《使命召唤:现代战争》在光追开启和不开启的时候帧数差距仅有十几到二十帧的样子,但是体验却是天差地别的(个人感受)。在我的观点里,虽然《使命召唤:现代战争》的剧情并没有现代战争系列的前作那样充实,但是游玩下来仍然是很震撼而感受深切的,尤其是人物建模已经堪称以假乱真,不仔细看以为是真人电影也无可厚非。头发、皮肤、眼睛、角色表情等等等等,非常生动真实,至少让我觉得花那么多钱买来这种制作水平的大作是不亏的。加上环境渲染优秀,地图设计等等,《使命召唤:现代战争》堪称是2020s游戏教科书级别。

OK,那么既然我找到了一本“教科书”,那咱们就对照着教科书的表现,说说2077。2077的环境和氛围渲染还是不错的,有些人不理解赛博朋克的定义所以对这种“看上去四处脏兮兮”的穷酸城市不感冒。这里我们先不讨论这个问题,就遵照制作组想传达的氛围感,我可以说2077是做到了的,优秀的氛围感,强制第一人称的沉浸感,都可以作为我给这个游戏加分的理由。

那么下面问题出现了:我的帧数呢?全最高,关闭和光追冲突的传统特效,光追一律无脑最高,1080p下的夜之城市中心,夜晚和白天都只有40帧左右,打开dlss自动可以勉强摸到50,在稍微简单的场景可以接近60帧,这是非常不合格的游戏帧数。现在是2021年,不是2011年,更不是2001年,主流游戏显卡在高画质下却无法保持至少60hz的及格线这是对可玩性的破坏。更别说欲盖弥彰的动态模糊,假意渲染氛围,似乎是给你一种看电影的感觉,其实是因为画面本身就糊所添加的胶片颗粒。强制使用FXAA这种抗锯齿技术来众生平等地拉高帧数,造成的恶果就是中高端显卡也无法获得理想的效果。更别说还有对于AMD的优化不足问题了,哪怕是修改代码以后的占用率也只有60-70%,何况我只是3600X啊!

在光追开启的时候,地面会多一些奇奇怪怪的反光,似乎是路面用玻璃做成,也似乎是水坑,可是制作组也没有轮胎或者任何人物和水面互动的水花效果,所以一度让我开了光追玩得怀疑人生,这个城市究竟是路太滑,还是下雨积水太多?很多时候在楼宇之下的隧道也能出现一个大水坑,就是对我来说一件有些些奇怪的事情。

不管怎么调节都糊的画面,远处的车直接变成2D、机械硬盘用户模型加载时间严重超长……这些问题困扰着一个又一个对2077爱恨交织的玩家。

蠢驴究竟做错了什么?赛博朋克2077游评

啊哈,游戏AI?开放世界老大哥Rockstar在这方面应该是很有发言权了。GTAV的AI水平所有人有目共睹——何况这款游戏比2077早发布了那么久。在AI行人的多样化反应,NPC驾驶水平,警察、医生、消防员等等方面,都做到了尽可能接近真实的水平。2077在堵车的街道扔一颗手雷,全体NPC同时下车,蹲下,抱头的壮观场面想必不止我一个人见过。AI反应过分趋同化使得整个游戏生硬,出戏感拉满。

虽然2077页加入了和路人NPC的互动,但是只有草草一两句话。GTAV虽然对话内容也不是很多,但是有几率遇到一些自言自语或者话匣子类NPC,说一些疯疯癫癫但是很有意思的话。还有比如一些NPC在玩家进入他们的个人区域(物理距离过近)的时候会走开,嘴里骂骂咧咧,或者推开玩家,甚至成为敌对状态,有些也会因为玩家的攻击性言论或者古怪行为报警。这方面都是2077还欠缺的。塑造一个有生命的城市,一定是从多方面,尤其是细节上,下手的。细节不到位的结果就是只要稍稍留意,就会感到漏洞百出。比如一转身就会在玩家背后出现的警察,不管他们多想抓住你,也永远不会开车,更不会一追就是半小时,只要玩家跑得够快,跑过两个街区,通缉状态就消失了。或者再比如,GTAV里面的NPC在看到豪车的时候会发表褒贬不一的评论,有些会拿出手机拍照,但是2077的NPC似乎已经被悲苦的生活折磨到麻木,不管是什么奢华汽车,他们也不会看一眼。

蠢驴究竟做错了什么?赛博朋克2077游评

2077的物理引擎是我印象里见过的非常荒诞的物理引擎之一,其荒诞程度已经堪比steam上一些名不见经传的小游戏——或者是那些小作坊开发的奇葩游戏。摩托车随时上天,街边的棕榈树变成鬼影,所有因为破坏而掉落在地的物品会失去物理碰撞体积变成一团空气——还有制作组当初吹的几乎所有场景都可破坏,最后其实能破坏的墙面只有最开始的那一面,那面墙如果任务之后再回去找,你会发现它依旧是可以随意破坏的。还有一些只有npc才能开车穿过的墙面——虽然大部分还是会对他们的载具造成伤害,甚至导致他们的死亡——这也就来了另一个梗——“我也想去霍格沃茨”。

玩家所扮演的V的建模也是很有问题的——因为没有第三人称,所以为了第一人称的一些动作效果,制作组牺牲了人物模型的合理性,胳膊变面条、T字形双枪老V、神奇跑姿、恐怖的泳姿等等,似乎玩家从来不会把地上的影子当回事一样。

在最初的trailer里面,有一些剧情的过场,玩家是能看到自己的V长什么样子的,结果到了游戏里面,除了照镜子、照片模式、还有最后的结局有机会之外,玩家根本看不到自己的V长什么样子。不过这也不是坏事情,毕竟这个游戏里面所有的V都是光头,只有在载具切换第三人称或者照镜子的时候才会加载头部饰品。

但是最后还是要吹一吹夜之城的设计,虽然什么垂直探索,城市轨道交通系统之类的都没有了,夜之城本身的设计还是非常有感觉的。考虑到这是一个从零开始设计的城市,这一点还是非常值得肯定的。在夜之城里面走一走,没有bug的时候还是很震撼很有沉浸感的。这个属于未来的城市有着它独特的肮脏和美。那种鲜明的对比,带来的是更深刻的思考,更震撼的体验。

GTA:SA,一款从自行车到飞机都能玩一遍的游戏,拥有200款以上的载具,而2077……仅有54款。而且还没有载具改装系统,这让载具的多样性和可玩性大大降低了。但是我们去看第一人称下的载具内部,细节是非常充足的。也就是说这里本来有着无限的可能性,但是就这样被制作组一刀砍掉了。同时玩家失去的还有水上载具,飞行载具,甚至飞行车也只能在一些剧情过场里一见真容。

载具的手感这一点大家评价各不相同,但是至少公认的比如湖女之剑之类的昂贵超跑还是很不错的。但是如果不用修改器,这些超跑有需要多少时间才能肝到足够的钱去买呢?获得优秀体验的时间成本过高,带来的就是很多玩家游戏体验的下降。在现在这样的社会,不是人人都能每天用几个小时去游戏里肝等级攒钱的。这也就引出来了我对于这个游戏设定为RPG的一些看法。

开放世界是近几年很火的游戏形式,因为现在的PC和游戏主机平台支持更大的游戏体积,更庞杂的地图设计等等,所以自由探索一个游戏世界似乎就成为了3A大作的必备要素,就连《刺客信条》都开始探索这样的新模式(虽然我个人并不是很欣赏这样做带来的变化,不过确实有一些新鲜感)。《赛博朋克2077》作为一款开放世界RPG,其游戏主线很短,但是支线任务很多。有一些支线任务拥有非常优秀的剧情,很生动的人物(比如裤裆起火的那位、四季宝。和乌龟做朋友的警察),但是有一些就是很无聊的任务,比如我就不是很喜欢处理那些赛博精神病。RPG带来的一定是难打的NPC敌人吗?玩RPG并不多的我第一次遇到连续爆头但是就是死不了的敌人是非常震惊的,还有后面那些打到手柄没电,眼睛酸疼的boss……不得不说最后我选择把所有黑客技能升满就是为了避免和那群NPC直接对枪,奇怪的枪支手感和打击反馈,还有麻烦到用一晚上升级背包里衣服武器的升级系统,都让我对于这个游戏里提供的武器失去了兴趣,似乎快速破解直接秒杀对面才是更加省时省力的方式,也方便我更好地沉浸在游戏剧情里,而不是让战斗强行拖长我的游戏时间,最后连刚才为什么要和这群人打起来都忘记了。不得不说RPG玩法常常让这个游戏的单个任务剧情连续性被破坏;而开放世界自由探索的设定又让主线剧情还有那些多如牛毛的支线剧情混杂在一起而很容易失去完整时间线的构建。是制作者给了玩家更多自由?还是制作者本身也没搞清楚那些支线加在什么时间段更好?这里面隐藏不掉的一个问题就是主线剧情过短,还有剧情选择过少。别忘了,最早CDPR吹牛的时候,不同的出身和不同的人物性格设定之类的因素都会拥有不同的剧情内容——不是序章的区别,而是整个游戏从始至终的区别。我也不强求和他们吹得一样,但是至少每个出身的生活,让玩家多体验一会也是好的,不然代入感的缺失非常严重。最明显的就是V和杰克认识以后的那半年,真的就用一段CG就跳过吗?这样真的合适吗?关于这一点,请看下一部分——

剧情的开头结局有多个,就能弥补中间部分完全一样的不足吗?剧情的开头结局有多个,就能弥补中间部分完全一样的不足吗?

首先就是杰克,第一遍玩的时候,当他死去的时候我是真的非常难受的。“杰克,你才是真正的大人物”——这句话在当时确实很感人,但是在二周目的时候我不禁思考:V为什么会这么说?他们之前的那半年的奋斗过程中又发生了什么?V和杰克的妈妈Mamá Welles又有什么故事发生过,才让那个和蔼可亲的女士能把V当做自己的孩子看待?这些都应该囊括在主线剧情里面,为杰克和V的兄弟情义做好足够的铺垫,这样杰克的死才能更加震撼,也让玩家不会有一种反应不过来的感觉:“咋就直接要干最大的一票了呢?”打个不恰当的比方,这就好比GTAV一开始就略过大量剧情,变成一段一分钟的CG,然后告诉玩家:好了,开场的富兰克林认识了麦克,然后崔佛来找麦克,他们三个杀了点人抢了点钱就成三人组了。于是这时候游戏直接开始,三个人要抢联合储蓄,于是摸不清头脑的玩家大闹一场之后,就要做最后选择,是杀死麦克或者崔佛?还是三个人去再掀翻整个洛圣都?还是先等一等,做几个支线任务再说……这就是2077杰克剧情缺失给我的感觉。如果有了杰克部分,相信这个游戏的叙事水平会更上一层楼。

其次是基努里维斯出演的强尼银手。银手是一个有人爱有人恨得角色,他放荡不羁,他理想主义,只想着推翻荒坂但是却连一个乌托邦式的新世界都幻想不出来。他妄图改变世界,却把身边的人一个个拖下水,成为公司枪口下的亡魂。相比起很多人喜欢的trailer版银手——“Wake the fxxk up, samurai, we have a city to burn.”——我更喜欢游戏里的银手,他长得虽然没那么帅气了,但是也多了一些男人的温柔,多了一点点让我想和他做朋友的理由。玩的时间越久,我也看得越清楚,银手是个怎样的人,他和V的相处过程中又发生了怎样的变化。不管基努里维斯演的如何 ,至少在我眼里,银手这个角色是鲜活的,让我又爱又恨。

奥特,这个银手当年的老相好,最后成为了一个AI,但是这部分非常的迷惑,我一度没有完全理解这里面的逻辑,导致我不能很好的领会银手对于奥特的感情。根据贴吧老哥的解释,原作对于黑强,对于灵魂杀手的设定更为复杂,而很明显制作组也没有很好的理解全部的设定,所以就像他们设计超梦的编辑模式一样,把黑强,赛博空间等等可视化设计成瞎眼风格。可是科技感不是这样简简单单的啊……

罗格,这个温柔的铁娘子,她对于银手永远都有割舍不掉的情感,甚至在一个结局里陪银手去二闯荒坂塔被重锤夺去了性命——而就在那之前,她还和自己的儿子打电话……银手,罗格,奥特……我倒是希望看到更多这些老一辈之间的故事。

荒坂家那些人:荒坂家族内部是有很多派系的,感兴趣的朋友可以额外去找相关介绍,当然,游戏里也有一些文件提到了,我这里就不多做介绍。这些家族内斗的纠纷并没有在剧情里直接体现出来,结果就是很多玩家对于华子,对于赖宣等等来自荒坂家族的人的性格、立场等等可能没有充分的认知。如果能在剧情里有所提及和补充,哪怕就交给傻乎乎的竹村,让老哥多唠叨几句也好。

那么接下来就来聊聊竹村这个家伙,他第一次出现还是挺吓人的,但是之后比如把搜索美食的关键词发给V之类的傻乎乎的行为又让这个角色可爱起来。最后他在旅馆里一打三,玩家也可以把他救下来,当然之后和华子间接对话的时候就会少一个选项了。这个角色给我的感觉就是主线剧情警示器,他一出来,就相当于暗示主线差不多要结束了。

至于朱迪,帕南这两个人气比较高的女性角色,帕南其实并不是很讨我喜欢。但是她们的角色塑造确实很生动。朱迪的性格塑造方面,她对于艾芙琳,对于整个夜之城,对于V的态度变化,对于旧情舞子的态度,还有那一点就炸很难冷静的脾气,都让她那样令人感到有趣。她带着V潜水的时候回忆小时候的往事时的那段剧情质量也非常之高,整个朱迪这个人物的成长,就这样被交代的清楚,完善。而帕南的情感线集中于身为流浪者的她和索尔,和家族内部的那些情感纠葛,那种矛盾的心理,比起朱迪这个人物身上那种略显单纯的厌恶夜之城,把夜之城视作流沙坑的情感更加复杂,也勾住了无数男玩家的心。

不可不说的还有老朋友维克多,维克多可真是V在夜之城的一个亲爹一样的角色。他关照V,帮助V,还救过V,V欠维克多的人情怎么还都还不清。维克多在杰克的葬礼上讲的话也非常感人,这是夜之城这个冰冷的城市里为数不多的能给V以归属感,能真心去帮助V的人。

当然还有一些非常让人暖心的角色,比如拳击赛中遇到的凯撒,如果选择既不要他的车也不要他的钱,他就会记住V的善良,他的妻子还会半愠怒地埋怨他幸亏遇到了这样的好人。如果继续听他们的对话,凯撒还在考虑让自己的孩子用V开头的名字……在我看来,比起V所做的其他能让夜之城短暂记住一段日子的传奇事迹,这才是V留给这个城市最好的回忆,甚至是V存在过得最好证明。这一段真的暖心。并且最后在拳击赛的决赛中,获胜的V去见边上观战的凯撒,凯撒还会高兴地说:“我就知道只有最棒的拳手才能打败我。”凯撒也是一个故事不多,但是足以让我记住他的角色。

夜之城在V身边的还有太多太多的人,当然也包括那些高情商,不在乎个人隐私的中间人——“不要问我怎么要到你的电话的,V”,“干的不错,很专业”,“委托人高兴,我高兴,你的钱也到了”,“V,我这有辆车……全新的,至少对你来说是的……很不错啊来买”,我这里只拿出一小部分来说说,也欢迎大家跟我分享你们印象深刻的角色。

那就顺便说说V吧。V可以有三种出身,流浪者,街头,公司,但是具体区别也就是序章不一样,中间剧情对话有不同出身各自专属的选项,在我看来也就仅此而已。不管什么出身,半年过后V都会变成一个雇佣兵,穿的和街头帮派一样(然后就会因为找属性更高的衣服穿而穿衣品味越来越差),在莫名其妙被黑胖子抓去干活之后,还出了意外——顺带一说,最后回到汽车旅馆那里,原trailer是有T-bug的,V还会和那个大个子保镖有战斗,这些最后都删除了,甚至搞得我一度不知道T-bug的存在有啥意义——然后这似乎给别的雇佣兵就声名狼藉了,但是V不是。不管V去哪里,都会有对应的中间人联系,然后给一大堆活干。这里我也见过有人吐槽,认为这里面的逻辑设计有问题,比如可能再安排一些剧情,比如V去主动联系一些人,请求被指派一些工作来糊口之类的,然后慢慢重新建立作为雇佣兵的名声,会更合情合理一些。当然这个也是见仁见智,我在这里也不做过多赘述。

那么V的设定鲜明吗?我只能说V这个角色本身有一些小性格小脾气在,但是主要的走向还是能由玩家自己决定的,相比起GTA这样主角性格鲜明,要求玩家带入主角性格情景的游戏,2077这样的设定可能会让一些人更自然更轻松地沉浸在剧情里。

再说说捏脸吧,类似的开放世界游戏我还玩过一款捏脸做的很好的——《黑道圣徒》系列,全部可调节小参,多种多样的发型,五官设计,声线选择,身材塑造而且游戏内随时可以去美容院重新捏一次。比起2077这种连理发都不可能的所谓捏脸,我觉得《黑道圣徒》在这方面做得更好。

游戏完成度方面,至少在我眼里这不是一个完整的游戏,过多的bug和删减不干净的区域,都只能让我越来越相信这个游戏更像是开发过程中的某个beta版本而非是正式发行版本。而就像我在上文提到的,从剧情完整度,时间线的逻辑设计,还有偶尔出现的一些世界观设定等等角度上看,这个游戏至少不能说完整,还需要更多的打磨,更多的内容加入。毕竟现在一个随随便便的大逃杀游戏都能有50g甚至更多,GTAV更新最新的线上内容后完整下载内容也来到了90g,所以2077只有不到100g在我眼里,是侧面说明了这款游戏内容方面可能不足够充实。

赛博朋克2077在steam平台流失近80%的玩家赛博朋克2077在steam平台流失近80%的玩家

以上就是我关于《赛博朋克2077》这个现象级热议游戏的一些看法和评价,仅代表我个人观点,如有不同意见请秉持友好交流的前提,如有恶意抬杠、引战等行为恕不奉陪。


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全部评论 (4)
CUBETY
0
01-14 15:08
蛀牙我不怕你啊: 120H玩下来,感觉驴哥明显是有点饼画大了但是自己能力不足。细节上很多都能体会到诚意,但是能力上真没做出来。目前2档黑客流女V专心清理支线。估计再有个10H差不多了。然后开个街头刀剑陈浩南,把之前漏过的支线其他选项再来一遍,再然后就可以等DLC了。 1

大佬比我能肝多了,我后期没有用steam启动,游戏时间应该是没计算进去,应该是不到100小时。反复刷支线有点不耐烦了。

蛀牙我不怕你啊
0
01-12 10:47

120H玩下来,感觉驴哥明显是有点饼画大了但是自己能力不足。细节上很多都能体会到诚意,但是能力上真没做出来。目前2档黑客流女V专心清理支线。估计再有个10H差不多了。然后开个街头刀剑陈浩南,把之前漏过的支线其他选项再来一遍,再然后就可以等DLC了。

CUBETY
0
01-12 09:57
不买不是Chinese: 等啥时候xbox或ps4版能正常玩了考虑买一个玩一玩,喷归喷,蠢驴的游戏玩还是得玩的 1

估计还要等很久吧,cdpr比较比不了育碧那种批量生产游戏的

不买不是Chinese
0
01-12 08:03

等啥时候xbox或ps4版能正常玩了考虑买一个玩一玩,喷归喷,蠢驴的游戏玩还是得玩的

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