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一款"Roguelike爬塔+即时策略"游戏是什么样的?

游研社 09-16 14:23 关注

一款"Roguelike爬塔+即时策略"游戏是什么样的?

自从《杀戮尖塔》在18年从独立游戏圈中杀出重围,这两年在各类以《杀戮尖塔》为灵感的游戏里,总能找到一些让人眼前一亮的作品。早些时候《怪物火车》凭借塔防和卡牌的结合收获了一众好评,而在此之前因为性价比极高而收获口碑的《欺诈之地》成为了今年独立游戏界的一匹黑马。

这类游戏让“杀戮尖塔+X”的游戏模式逐渐形成了一种的子分类,仅仅是这个月,我们就看到了两款,一个是《星际反叛军》——属于“杀戮尖塔+回合制战略角色扮演“,一个是《奇幻东征》,在杀戮尖塔的基础上,融合了即时战略和动作冒险成分。

一款"Roguelike爬塔+即时策略"游戏是什么样的?

这两个游戏在Steam上的境况非常类似,都是有三四百的评测,好评率在85%左右。其中《奇幻东征》更能引起我的兴趣,它的融合方式更少见,且是一款一个人开发的独立游戏。玩过之后,我便联系上开发者聊了聊。

1

“当玩到《杀戮尖塔》的时候,《奇幻东征》的灵感就突然冒了出来。” 来自台湾地区的制作人李咏铭用不太标准的普通话告诉我。和很多独立游戏制作者一样,他内心也有一部长久以来很想呈现的作品。

《奇幻东征》是一个横向的爬塔类游戏,从左向右爬,也就是标题里顾名思义的“东征”。就像大部分“杀戮尖塔Like”那样,你要在游戏开局选择角色和队伍属性,在冒险中选择各种分支路线,并获得随机获得多样的道具和增益奖励。

一款"Roguelike爬塔+即时策略"游戏是什么样的?

向东探索选择路线,是游戏中的“爬塔”

由于采用了即时策略的玩法,《奇幻东征》和其他爬塔类作品相比,每一场战斗的可控细节更多。在《奇幻东征》里,打得如何比这场战斗输赢与否更为重要。游戏的核心在战斗的排兵布阵和战斗中你对每一个角色的精准操控(也就是游戏中的即时战略系统)。游戏还用金币代替了角色血量的设定,将金币作为战斗结算的奖励,这样自然剩余血量(金币)越多越好,以此来鼓励玩家去寻找队伍的最优解。

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一局游戏的时间、伤亡情况都与金币有关

大学读的是理工科的李咏铭认为,就像上课做实验一样,将各种各样的参数丢进计算机里来运算、得出结果、再去调整数据是一件很有趣的事。他觉得《杀戮尖塔》的游戏形式与他一直想要做的游戏模式很契合。

每一场战斗,你只能派遣12张卡牌,而如何安排这12个位置就是最大的考验。

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也有道具会因为空位够多给你额外加成

在你的12个空位的排兵布阵中分为前排和后排,按照思考惯例,前排一般会排列防御高的骑兵和装甲战士,而后排则会安排法师和奶妈。但是在《奇幻东征》中,因为游戏内加入了即时战略元素,也就是你可以在战场内控制角色,那么传统思维在这里并不一定好使。

如此一来更重要的是,排在前后都有什么好处。游戏中不同类型的角色都按照阵线来命名,奶妈在游戏中叫做后勤阵线、刺客叫做奇袭阵线、骑兵叫做冲锋阵线等。前排如果有同一阵线的卡牌,即可获得双防加成,而后排将会获得攻击加成。当你拥有的卡牌较少时,将所有卡牌都放在一个阵营里不失为一种好的选择。

一款"Roguelike爬塔+即时策略"游戏是什么样的?

图中的咒术师也能够享受到防守阵线的双防加成

在保证战力的情况下获得更多加成往往是制胜法宝。每一种阵线都有各自的连线加成。四张同一阵线的卡牌同时上场将会获得不同属性的加成,当你给每一个角色升级时(三张相同卡片升一级),一张二级卡则代表两个阵线单位,也就是高等级的卡牌更容易形成加成Combo。

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三张相同的卡牌就可以升级

除了卡牌属性之外,你对战场的把控往往能够让战局一转攻势。在《奇幻东征》的每一局战斗中,你可以控制所有角色的走向。前排和后排的部队可能单独调动,每一个角色也可以暂停调离战场——对于那些喜欢丝血冲锋的憨憨战士特别有效。

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你可以手动将血量较低的士兵调离战场,虽然他还是会自己走回来

当然更多时候是你闭上眼一通乱按就能结束战斗。如果不是右边的角色血量提示,很可能分不清战局中的敌我。

虽然听起来有些复杂,但在实际的游戏中,能否摸索明白排兵布阵的规律,能否在有限的队伍中寻找出最强的阵容和排列方式,往往决定了游戏的走向。就像李咏铭在前面说的那样,让“数据”在系统的拷问下给出结果,而Roguelike的魅力往往能够刺激你再来下一局。

2

《奇幻东征》是李咏铭做的第一个游戏。每次打开《奇幻东征》,载入界面工作室的名字LW.C和一只摇着尾巴的小白猫都让我印象很深。

“其实就是一只白色小猫的意思,Little White Cat,因为这三个首字母拼起来就是一只小猫!”在我问及LWC是什么意思时,李咏铭略有兴奋地跟我说,好像有点奇怪我怎么没能认出来。

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这谁能看得出来啊!

如果你想试试一次性在商店中卖光了你的卡牌,就会发现手牌中会多了一张名叫MC的猫猫刺客,李咏铭说这原本是一个BUG,后来干脆改成了彩蛋,这样的彩蛋在游戏中还有很多未被发现。

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在前期非常好用的LWC

虽然没有养猫,但因为实在太喜欢,李咏铭总是忍不住把它放到自己的游戏里。自从选择了成为一名独立游戏人,和自己独处就是家常便饭,这样的生活也自然引来了朋友们的不理解。

“每次告诉以前的朋友我在做游戏,他们总觉得我是在哪个游戏公司上班。”通常这时候李咏铭都会开始给朋友们科普什么是独立游戏,告诉他们自己是一个人在做游戏。

“他们回去之后过几天,就会开始给我推荐工作或者介绍猎头给我。”即使他一再强调,周围的朋友仍然不认为一个人呆在家中做游戏称得上是一份工作,这常常让他陷入自我怀疑。

自我怀疑就像是独立游戏开发者的必经之路,但选择完成心目中的游戏这件事往往不是头脑发热的决定。

“上班是在完成别人想做的事而不是自己想做的事。” 在这样的想法支撑下,《奇幻东征》于18年5月正式进入开发流程。

3

今年三月,《奇幻东征》开启了抢先体验。王老菊做了一部《王老菊教你带兵打团》的视频,试玩了《奇幻东征》。直到现在Steam的评论区里,你还是可以看见从是视频过来的游戏玩家。这一部分玩家给游戏带来了可观的流量,也给游戏带来了很多专业的意见反馈。

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视频已经获得了72万的播放量

只要看到有玩家在评论里给出反馈和建议,李咏铭都会和玩家们交流互动,并在上架Steam之后,一直保持着高频率的更新,有时一个月会就多达四次。

在和玩家们的交流里,李咏铭获得了更多的灵感,他发现有的玩家想法非常有趣,但迫于自己精力有限和《奇幻东征》的游戏形式局限,没有办法一一呈现十分可惜。

在聊到下一个项目时,李咏铭说想做一个弹性的、大家能够在上面实践自己想法的游戏,类似Mod和Steam工作坊的感觉。“现在市面上的制作mod的工具都门槛很高,所以我想做一个门槛比较低的创作工具,让大家把自己的玩法实现在游戏架构上。” 李咏铭和我分享了玩家的讨论带给他的创作灵感。他认为《奇幻东征》目前的玩法并不是最适合mod发挥的舞台,今后还想尝试类似沙盒游戏或者《英雄无敌》那种在大地图上可以自由探索的游戏类型。

当然,在考虑下一步之前,《奇幻东征》是先要完成的课题。《奇幻东征》确实还存在很多问题,游戏平衡性数值问题是讨论区和差评里出现最多的反馈。李咏铭说随着游戏的更新和内容的更迭,平衡性问题会慢慢得到改善,很多看起来不太合理的机制很快也会在新加入的内容中丰满起来。

正式上线的《奇幻东征》,已经达到了他最初想做的游戏的模样,就像李咏铭之前说的那样:让更多的玩家来尝试,让更多的玩家在他的游戏里获得乐趣,是他过去,现在以及未来一直在做的事。

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