一场青春与热血的探索之旅:小评《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》

2020-07-04 15:22:34 2点赞 4收藏 0评论

备注:评测以PS4版为基准

初听闻《女神异闻录 5》要推出一款动作类型的续作时,我个人内心还是特别高兴的。依稀记得上次给我同样快乐感觉的作品还是《异世纪机器人大战 A.C.E》,玩惯了同一类型的作品,有时候也确实想尝试点儿新鲜东西。

虽说早在《女神异闻录 4》时代的时候有个格斗游戏《女神异闻录 4 午夜竞技场》,去年发售的《女神异闻录 5 星夜热舞》同样是跨类型作品,但终归在体量和玩法上最多只能称为餐后甜点一般的“外传”作品,横竖中透露出了点儿“不过瘾”的感觉。

一场青春与热血的探索之旅:小评《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》

当听到《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》(以下简称P5S)将由老东家ATLUS和光荣特库摩的ω-force来共同开发的时候,包括我在内的所有玩家肯定第一反应大部分都是——“嗨,又一个新无双呗”。无双嘛,刷刷刷,质量也是良莠不齐,这第一预感就有点儿不大靠谱。
不过冷静下来后也要说句公道话:ω-force也不止光做过无双系列,之前颇受玩家喜爱的《勇者斗恶龙 建造者2》也是他们开发的。和其他的Persona系列一样,这次的P5S依旧是日版先行,中文版随后跟上。
安耐不住的玩家(比如大巴)早早就通关并给与了好评。虽然在大量的日文面前我还是犯懒选择等中文版发售再来品尝,但大巴的“一周目时长需要30小时左右”的评价还是让我有点儿掩饰不了自己激动的心情。

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说到P5这纯正的JRPG游戏,其实大家的话题无非就是游戏性和故事上。从P3到P4再到P5,对于伴随着新Persona系列走下来的玩家们,每一作的结局都总有一丝“离别”所透露出来的淡淡遗憾感——沉浸在几十个小时之后,玩家好不容易与游戏中的伙伴们培养出了深厚的感情,却因为迎来结局而戛然而止。
“后日谈”的故事则却可以非常恰到好处地延续玩家们的情感。有P5这个珠玉在前,P5S在故事方面想必也不会逊色半分。
ω(omega)是希腊字母中最后一个字,所以这次的开发组ω-force在光荣内部有“光荣的最终兵器”的意思在里面。某种意义上来看,即便是无双系列的作品好坏参半,但对ATLUS这一金字招牌,光荣倒是展现了十足的诚意。更何况是与ATLUS合作开发,也不用怎么担心脑洞大开的问题。

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所以我思来想去,最后还是觉得P5S于情于理都应该是部不会太雷的续作。还是P5的那个原汁原味儿一打开PS4版的P5S,这精美的开场动画就不由得让我发出一声感叹:“还真是P5的那味儿。”沿用了红黑配色主色调的画面,充满符号感的设计风格,再加上目黑将司的Acid Jazz和Lyn富有穿透力的歌声,P5S这第一眼就展现出了正统续作的架势,自然好感度上也就先加了十分。
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游戏中的UI设计自然也是同样沿用了P5的风格——想来也是,P5的这个UI风格俨然已经是这一系列的新高度,而且高到即便是其他作品(对,我就是说某些手游)原封不动拿来山寨也只是东施效颦。
不仅仅是“时髦”两字就能概括,与角色个性、叙事风格高度绑定的这套UI,在P5S中更是发扬光大。按下Options后的菜单界面,各种流畅且酷炫的演出也能只能用赏心悦目来形容。不过这种复杂的演出新鲜劲儿一过,眼睛上感觉还有点儿疲惫,这5代的老毛病也算是原汁原味地拿了过来。

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光UI精美是远远不够的,咱们的主角“周可儿”和小伙伴们的造型也与前作看起来没什么大的变化。其实我本来对人物建模也没抱有太多的期待,毕竟有着浓浓副岛成纪风格的美术风格做基础,也不可能再整出什么超越前作的花活儿来,跟前作平齐就足矣。
于是这“媳妇见公婆”的第一关,完成的也还算是顺利。

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不过咱也不能只说好的一方面,P5S这种拿来主义的UI布局和美术多少还是存在点儿问题:前作并没有快节奏的战斗画面演出,所以在游戏过程中玩家不会感到不适。
但在P5S中,强调了动作要素的战斗画面本身就有着复杂的战况,配上些许花哨的UI也就多少影响了玩家的视觉重心。而在战斗过程中的一些按键提示,也因为大小原因体现了些许的不便利。
总体来看,在ATLUS的监督之下,光荣抓到了P5系列在画面上的“形”,但“神”的味道却多少还差了一点。

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看似无双,并非无双进入游戏后的第一场战斗应该也同样会决定玩家的第一印象。如潮水般涌出的“暗影”看起来还真如之前所预料到的一样——P5S莫非真的是一个实打实的无双游戏。
无双怎么玩?干就完了,奥利给!

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但在几个小时之后,吃了数次瘪的我才发现自己彻彻底底的错了。
确切地说,P5S是一款披了ACT外衣的RPG。比起其他的无双类型游戏,这部作品真的不能算作传统意义上的“无双”。
相比起FF7re这种“ACT就是个幌子”的系统而言,P5S的动作要素仍是占有一席之地。如果你是无双系列的老玩家而言,P5S沿用无双的“轻攻击+重攻击”的基础派生连段的操作模式相信也能很快就上手。

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可实际上,本作的操作比起正统无双还要复杂一些:P5S在普通的轻重攻击连段里,加入了系列游戏中最重要的系统之一:Persona系统。
玩家在进攻时可以通过随时切换Persona,将其固有技能带入到连段中以应对不同属性的敌人。这种随时调整、随时切换的系统让看上去平平无奇的“割草”拥有更多的变化和可能性,也让每一场遭遇战都充满了可供玩家挖掘的乐趣。
而不仅是只切换Persona,玩家还能通过按下对应按键暂停时间并使用Persona的固有技能。暂停时间这一说法听起来感觉有点破坏游戏节奏感,但实际上这种暂停时间反而更突出了本作战斗系统的另一特点——不是一味地进攻,而是给玩家留下思考的空隙。

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不同于其他无双系列的重度“割草”玩法,在本作中,数值与属性这种RPG的传统要素被强化到了一个非常高的优先级。当敌人的属性是己方Persona的克制属性时,玩家能够轻松把敌人打的七荤八素不说,一些来自敌人的攻击甚至还能帮主角恢复体力;反过来亦是如此——如果属性不对付,就算是操作再高超,一场战斗下来Joker也不得不喝成个“糖尿病”(指加血饮料喝太多)。
再加上一些敌人出招速度奇快无比,攻击欲望又强。比起玩家自身的反应,还不如老老实实地针对地方的属性,选择相对应的克制Persona来硬接技能更直接一些。所以最起初我认为的“只要简单地通过几个按键简单搭配就能轻松取胜的战斗”思路,被这种充满属性相克、数值比较的系统下被老老实实地“教育”了一番。

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在P5S中,玩家需要考虑的要素比起以往的无双系列则变得更多,包括但不限于技能范围、属性相克、SP消耗、Persona搭配……一边狂按按键,一边还要考虑自身资源的安排。打着无双的旗号,骨子里捣鼓一些RPG才有的东西,P5S这招“暗度陈仓”做的确实妙——即使割草的爽快感越来越少,来自系统深度的趣味却越来能够得以凸显出来。
P5S中的属性和数值的重要性甚至盖过了玩家本身的操作水平。所以到后期只要玩家能凹出一个全属满性的Persona,某种程度上也的确能做到真正的“无双”。
除了增加了大量Persona系列的要素以外。原有的无双条被改成了“Show Time 值”,P5中的SP值在P5S中也同样重要。在没有贴贴大气功这么好的东西的情况下,处于初期剧情的玩家们也确实需要好好安排一下资源规划了。

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不过除了这些自身的数值以外,在游戏的战斗中还提供了各种丰富的场内外道具,或是制造效果、或是帮助突袭,让游戏的乐趣丰富了许多,也让P5S的战斗显得不那么枯燥。依旧是中二的热血王道剧情战斗方面可能还有点儿无双的味道,P5S的剧情则彻彻底底回归了原本系列的路子。
P5的故事是一个既中二又热血的王道ACG剧情,在故事的过程中总是无可避免地涉及到“爱”、“友情”等陈芝麻烂谷子的桥段。P5S也并不例外。在本作中,玩家又再一次回到熟悉的场景,与昔日的小伙伴们展开一场全新的“心之大冒险”。

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但比起前作只在东京都内兜兜转转,在P5S中玩家倒是可以来一场从北到南的假日之旅。可能是出于容量和游戏时长的考虑,对于这些新地点的展现可能也就只有几个街景而已。不过好在所选取的街景足够有代表性,更不用说游戏中那些琳琅满目的商品,下次旅游照着游戏中的推荐买总没错。
既然缺少了Coop这一要素,P5S的剧情就显得紧凑了许多。怪盗团基本上每到一个地方也基本是马不停蹄的解决事件,然后抽空逛逛街,买点儿当地土特产。带着公务旅行的感觉总是让人玩的不是很尽兴,但毕竟旅行的都是同龄人,至少在一起相处的时光还是足够快乐的。

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除了新地点以外,P5S中也有不少新伙伴登场。新增加的两个主要角色索菲娅和长谷川善吉也是颇有亮点。其实我个人一直比较担心在主角团个性如此鲜明的情况下,新加入的角色是否还能具有独特的个人魅力。
但事实证明我的担心是多余的,索菲娅和长谷川善吉所代表的位置,一个是低于主角团认知的AI,通过主角团的行动一步一步地成长;另外一个是认知和知识面都高于主角团的成年人,被主角团的精神所一步一步感化,最终找寻到自我。对于P5而言,P5S的角色塑造则跳脱了以往年轻人的“鲁莽”、“冲动”的描述,变得更加多元且立体了起来。

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而相较于反派而言,P5S的“坏人”们则又没有P5中的那么“坏”。在现实社会中,善与恶的界限并非像许多人心中所想的那样是两极分化的。而在P5S中玩家所面对的也并非是纯粹的恶,在故事中怪盗团们的内心也感受过动摇。
比起前作大快人心的故事走向,P5S的故事则显得更容易引发玩家们的思考。

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不过思考归思考,整个P5S的故事走向依旧还是那种“中二热血”的叙事结构,也就是基本上看个开头,后续的剧情就能猜个八九不离十。虽然故事比起前作集中了许多,少了一些探索的乐趣,但这种浓浓的日式二次元桥段还是遵循了P5的风格,插科打诨说骚话的桥段也足以让玩家们乐在其中,好好地享受这场带有一点点奇幻色彩的快乐之旅。

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有点小毛病,但不是大问题实际上,为了延续P5的味道,P5S努力地将许多前作中所拥有的系统也加了进来。比如P5的射击系统,在本作中也原封不动地加了进来。能够自动回复弹药的设定虽然挺好,但因为存在感有点过低,只有在狙击一些空中敌人的情况下才能让我想起还有这功能。
除此以外,追击、总攻击、潜行、One More等老系统也没有缺席,一个比一个酷炫,也一次又一次地刺激着屏幕前玩家们的爽点。不过正因为这些系统的加入,按键的排布也变得繁琐了很多。

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举个例子:当触发“追击”的时候,玩家需要先按○键再按□,起初需要反应一下;而如果选用Joker在敌人背后暗杀的时候,距离太远的话按下△却很容易就会按出特殊攻击。上手有点门槛,不熟悉的话也有点儿手忙脚乱。

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特别想吐槽的是P5的换手系统在P5S中虽然更加方便,但每个角色对应的按键并不是固定的。由于战斗中需要频繁换手攒Show Time值,结果换着换着角色的顺序就被打乱,让我多少感觉有些烦躁。

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除去战斗和剧情方面的变化。P5S对于P5的原有游戏系统还做了大幅度的调整。在P5中的重要系统“Coop”被改变为了“Band”——毕竟玩家在P5中已经与各位角色们缔结了深厚的友谊,要在续作中再整一个从头刷起的Coop,想必也是不合理而且吃力不讨好的事情。
虽然Band等级刷起来颇有点费劲,但所能点出来的技能收益却足以让我对这个系统的不满烟消云散。在没有武见妙老师“贴贴大气功”的帮助下,提前点出战斗后回复MP特别有利于在“监狱”中的持久作战。

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游戏中的“监狱”地图基本上也是“一本道”性质。但为了避免枯燥,本作中的地图更强调高低起伏,还配置了各种探照灯和机关解密,让玩家也能感受到一种上天下海,无所不能的“怪盗”风情。地图中敌人的反应基本上也比较迟缓,这对玩家而言虽然减少了潜入的乐趣,但也降低了难度——
毕竟潜入永远不是重头戏,整一出漂亮的终结技才是人人都喜欢的场景。

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总体来说,P5S这一作品确实能够让玩家们眼前一亮,但同样有一些不可忽视的小毛病。好在只需要稍微花上几个小时适应了系统变化,剩下的快乐感也就能渐渐地体现出来,让人欲罢不能了。

离天下第一还稍欠火候

不少粉丝会称呼“P5天下第一”,P5S要想称为“天下第二”可能会有些名不副实。但作为一款跨类型的游戏而言,P5S也的确做到了“优秀”这一水平。不过由于P5S与P5衔接紧密,没有玩过前作玩家一定会对一些词汇和桥段感到一头雾水。

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如果只是冲着“动作游戏”、“类无双”这样的字眼就有了购买意愿的话,或许应该在这里劝各位稍微冷静一点。但对系列作品的粉丝而言,P5S还是一款不应错过的好游戏。长达三十小时左右的单周目流程、别开生面的故事展开与和系列作品完全不一样的战斗系统,势必会给玩家们带来全新的游戏体验。

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ATLUS对Persona系列在动作类型的新尝试上可以说开了一个好头,我个人还是很支持并且很喜欢这种跨界式的勇气和信心。不过如果今后再考虑推出类似作品的话,我觉得还可以再大胆一点,毕竟——
在炎炎的夏日与好伙伴们一同来一场“夏日大作战”,这种畅快的青春感真是太好了。

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