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《旷野之息》因何伟大?《塞尔达传说:御天之剑》或许能给我们答案!

Jump游戏 02-20 17:56 关注

回想起2018年11月的“塞尔达传说音乐会”专场纪念活动,制作人青沼英二一句颇具暗示性的“我知道你们在想什么,Switch的“天剑”没错吧?”瞬间引爆了全场,互联网上的塞尔达粉丝们也随之沸腾。

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▲青沼当时真没忽悠咱

尽管随后任天堂官方对于Switch版“天剑”的存在给出了明确的否定回复,但网友们和“舅舅”们的各种爆料及传闻依然愈演愈烈。

终于,在昨天的任天堂直面会中,流传已久的“天剑”作为打响“塞尔达系列35周年”的第一炮,以《塞尔达传说:御天之剑》的中文译名官宣登陆Switch

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▲终于落地

虽然本作并非大家期待的重制版,而仅仅是高清移植,但粉丝们对于《御天之剑》依然高涨的热情让人不禁要问:这款十年前的游戏为何在今天仍旧魅力不减?

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▲帅到

集大成的美术风格与令人满意的剧情

2011年在Wii平台发售的《御天之剑》作为《塞尔达传说》系列25周年的献礼之作,吸纳了此前《风之杖》的卡通清新材质以及《黄昏公主》的成熟深邃质感,形成了平衡感非常令人舒适的美术风格,这种设计也在微调和升级中逐渐演变成了后来的《旷野之息》风格。

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▲清新舒适的美术风格

而任天堂向来逊于同时代其他主机的性能也并没有拖累本作画面的观感。美术的优秀可以在很大程度上弥补画质的不足,而得益于任天堂美术组强大的能力,《御天之剑》的画面观感丝毫不逊于PS3及Xbox 360的主流作品。

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▲当时看来画面非常不错

此外,《御天之剑》的故事被官方定位于《塞尔达传说》系列时间线的起点,玩家们会在游戏中见证海拉鲁王国以及大师剑的诞生,对于整个系列来说意义重大。

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▲《御天之剑》的故事是一切的开端

一贯优秀的配乐让剧情体验保持了一贯的高水准,而本作中林克和塞尔达的诸多“撒糖”互动更是让系列粉丝心满意足,其他角色的塑造也很出彩,可以说是剧情党绝对会喜欢的一作。

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▲再来点!再来点!

争议颇多的体感操作

作为系列最大胆求变的一作,《御天之剑》在当年其实引发过不少争议,爱它的人很爱,恨它的人也非常恨。玩家喜好的分裂主要来源于本作的核心系统:体感操作。

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▲全程体感

《御天之剑》需要完全利用体感操作进行游戏,也就是说挥剑攻击、持盾防御、射箭、游泳及骑鸟飞行等都必须使用体感操作完成。

这无疑给玩家提供了更强的代入感,特别是根据敌人不同位置做出的不同方向攻击使得游戏中每一场战斗都非常有趣。

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▲代入感很强

但与此同时,体感操作的判定需要玩家进行一段时间的适应,否则很容易出现“剑不听话”的情况,游戏中一些要求精准操作的环节也容易让玩家感到烦躁,光是这一点,就在游戏初期劝退过不少人。

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▲体感校准问题还是挺让人崩溃的

无法习惯体感操作的玩家,自然会对本作充满恶感,而如果战胜了这种不适,本作的体验绝对称得上美妙。作为一款“挑人”的游戏,《御天之剑》的操作模式注定无法让所有人满意,这也许正是创新带来的必然结果吧。

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▲只靠发糖是不够的

顾此失彼的线性流程

或许是考虑到体感操作方式带来的疲劳,《御天之剑》在流程设计上采用了最“简单粗暴”的纯线性流程。

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▲非常线性

尽管纯线性流程让游玩过程变得更加顺滑,但这无疑也让世界在一定程度上失去了层次感与真实感,不得不说是一个不太讨巧的设计。

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▲没什么探索欲

同时,本作还有全系列最让人讨厌的搭档:Fi。游戏设计上的大部分巧思都会被它的各种“剧透式提醒”摧毁,不仅影响节奏,还剥夺了玩家思考的动力与探索的欲望。

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▲活活把人烦死的Fi

传统与创新交融的惊艳谜题设计

许多老玩家不满足于《旷野之息》中层次简单的小神庙迷宫,因为他们在《御天之剑》中体验过全系列数一数二的大迷宫设计

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▲设计极其精妙的沙船

在《旷野之息》之前,《塞尔达传说》系列尽管一直赞誉加身,但有一个毋庸置疑的事实却一直被忽视,那就是当时的《塞尔达》系列乃至整个日本游戏业界都陷入了“过度服务玩家”的泥沼。

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▲“把玩家当傻子”的游戏比比皆是

曾创造了《Fez》的知名制作人Phil Fish曾发表过一段对当时日本游戏的强烈批判。他以《塞尔达传说》系列为例阐述了游戏设计向玩家屈服的现状:

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▲《Fez》的制作人也是个知名喷子

“最早的塞尔达就是把玩家扔在一个危机四伏的开放世界中,你必须为了生存拼尽全力,在失败中成长,自己摸索,再加上各种很难发现的小秘密……

“但是最近的塞尔达,路都为你铺好了,就是一路往前冲,所谓的秘密都恨不得往自己头上挂个箭头告诉你在哪里、怎么做,几乎所有的探索、惊喜、未知都没有了

“详尽的教程确保了玩家了解游戏的一切,但同时也抹杀了游戏的乐趣。”

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▲《风之杖》固然优秀,但也确实有值得诟病之处

Phil的话刺得人生疼,却也不无道理。

从《风之杖》开始,《塞尔达》系列知名的多维度、整体性极强、牵一发而动全身的大迷宫几乎消失了。更少的分支和更加直线化的路线,彼此之间无甚关联的小房间以及手把手指引玩家的关卡设计成了主流。

随之消减的,也正是《塞尔达》系列最独一无二、最引以为傲的“冒险感”。

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▲“冒险感”是《塞尔达》的看家绝活

任天堂在“服务玩家”与“精妙设计”之间几度失衡,幸好,《御天之剑》为玩家们带回了《塞尔达》系列优秀、灵巧且富有想象力的迷宫设计。

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▲结构复杂却思路清晰的迷宫设计

《梅祖拉的假面》后就难觅踪迹的建筑结构转换谜题在《御天之剑》中得以重见天日,而《风之杖》以来那些巧妙的微观谜题思路也在本作中成为了恰到好处的填充。

可以说,《御天之剑》的迷宫设计是任天堂设计师们迷茫、挣扎后的一次顿悟。

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▲看清了方向

最后

虽然存在着诸多争议与不足,《御天之剑》仍然足以代表《塞尔达传说》系列的极高水准与顶尖质量。在本作中,我们可以看到任天堂在游戏高度工业化时代的反思,正是这种敢于反思与不断突破自我的勇气孕育出了《旷野之息》这样的杰作。

《旷野之息》因何伟大?《塞尔达传说:御天之剑》或许能给我们答案!

▲游戏设计需要革新的勇气

虽说一个HD移植卖出了顶级大作的价格确实有些不太厚道,但能够在Switch上重新体验传统《塞尔达》终究是件好事。只希望《三角力量》、《时之笛》、《假面》、《黄昏公主》等等名作的移植也能够尽快提上日程吧。

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全部评论 (13)
值友1407873092
2
02-21 06:39
西门庆大官人: 天空之剑就天空之剑,非得起个烂大街网文名字,任天堂这起名的品味太低级了 1
binbinxiang: 知足吧,御天之剑至少还知道是个啥东西,Splatoon玩家才郁闷,好容易有中文,“斯普拉遁”是个啥玩意儿? 2

我一直以为叫死喷乱涂[观察]

binbinxiang
2
02-20 22:46
西门庆大官人: 天空之剑就天空之剑,非得起个烂大街网文名字,任天堂这起名的品味太低级了 1

知足吧,御天之剑至少还知道是个啥东西,Splatoon玩家才郁闷,好容易有中文,“斯普拉遁”是个啥玩意儿?

Sam_Su
2
02-20 18:42

当年用WII玩,挥剑挺锻炼手的[皱眉]

霸气侧漏的用户
1
02-24 06:32

单论迷宫质量 黄昏公主表示我不是针对谁[中指]

周周626
0
17小时前

林克不是左撇子么

Coffey_W
0
03-07 00:11

野炊游戏,太好玩了。

粪海狂蛆
0
02-25 01:20

别整这些没用的,好好做野炊2不好吗?

不食肉糜
0
02-21 10:17

说到迷宫,宝可梦的各种关卡迷宫也简化了[喜极而泣]

永远亲爱的你
0
02-21 09:22

好家伙,这是要修仙了

小团纯一郎
0
02-21 00:16

诚意还是不足的

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