《黑暗之魂》入侵者玩家的自白

篝火营地 19-12-28 关注

编者按: 《黑暗之魂》系列有着格外独特的 PvP 体系,它并非设定在一个线上角斗场,而是由其他玩家主动入侵,而被入侵者也可以召唤善意的玩家作为帮手,展开颇有随机色彩的对决。本文作者从初代《黑魂》起就是一名入侵的「惯犯」,他剖析了这样做的原因,以及从中得到的启示。

翻译:Nitrome 编辑:藏舟

本文基于篝火营地与 Fanbyte 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

我在《黑暗之魂》中第一次遭到入侵的时候,是在第三个 BOSS 点之前。雾墙遮住了通往篝火的路途,一条信息提示有暗灵入侵了我的世界。我环顾四周,没看见任何人,但不久我就听见了一声低沉的「救命!」


注:「救命!」是《黑暗之魂》中的特殊道具「人脸:救命!」的效果,可反复使用。

我不断听到这声音。而当我和往常一样击败沿途敌人,推进流程,最终却在 BOSS 门前发现了此前从未遇到过的东西:一个周身散发着不祥红光的玩家角色,面目狰狞,活像洛夫克拉夫特笔下的造物。

「救命!」

《黑暗之魂》入侵者玩家的自白

我不记得当时自己是怎么被杀的了,凶手是男是女,只记得挨了一下就倒了。当时我完全不理解眼前发生的这一切。直到随后的流程中,我才终于弄清楚这是怎么回事。其他玩家会利用一个道具来入侵我的世界并展开猎杀。玩家间的匹配基于相近的等级,但装备强度却可能天差地别。

在初代《黑暗之魂》中,玩家可以消耗一个名为「人性(Humanity)」的稀有道具来提升人性值,并在篝火处恢复成人类形态(反之则是游魂形态)。人类形态下,角色会拥有一定的属性加成,并能与其他善意玩家联机,但它的「副作用」也相当明显,那就是会吸引来恶意玩家的入侵,并被夺走自己的人性。

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虽然恍然大悟,但弄明白「为什么」则是一段更为漫长的旅途。这一切始于一个无光深坑底部的一级角色,止于世界尽头处教堂处的一把椅子。

签下吸魂鬼誓约

我了解到袭击我的人利用了《黑暗之魂》中的入侵机制,于是我也打算反过来利用它。我建了一个一级角色,强化满了我的装备,学了些游戏中最强大的攻击咒语,并最终击败了最难对付的 BOSS 之一:位于深渊之底的小隆德四王。这样做让我得以加入一个名为「吸魂鬼」的势力。

与《黑暗之魂》的众多誓约不同,吸魂鬼可以无限入侵其他玩家。因为我只有一级,任何其他玩家都能成为我狩猎的对象,我也能用自己的高级装备和魔法来折磨他们。如果对新玩家这么做听起来很混账,那是因为确实如此。

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作者的等级与装备

作为一个在《黑暗之魂》中输了很多场 PvP 的人,我从胜利中得到了许多满足感。毕竟,我角色的能力也是公平而又公正地赢来的 —— 我通过熟练的技艺和悉心的计划克服了许多艰难的挑战,才终于得到它们。

对于一个交流方式非常有限的游戏来说 —— 基本上只能靠几个姿势交流 —— 其他玩家能向你传达的信息量大到让人讶异。游戏中被入侵的「世界主」,会在恐惧中逃跑,或是笨拙地攻击我,甚至是慌乱中摔下悬崖,而不是给我一场称心如意的战斗。有些人甚至会断开游戏的连接,以逃避我并保住他们的人性。

经过一段时间的入侵,我意识到自己收获甚微,而对大多数其他参与者来说,这段经历显然算不上愉快 —— 但凡事总有例外。

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短暂交集

一些世界主,很可能是些经验老道的玩家,正在多周目流程之中,他们会在见面时对我表示欢迎,挥手致意,并清理出一小片区域以供决斗。有一个世界主的等级比我高得多,他朝我扔了些强力武器和一堆珍贵的升级材料,可能他觉得我很可爱吧。

所以我也开始给自己的受害者留下礼物,比如一些升级品或消耗品,作为善意的象征,以示我不会做出什么卑鄙的举动。我最喜欢的礼物是一次性入侵道具,如果这些玩家愿意的话,他们可以用它来传播这份「乐趣」。有时世界主的态度会相当友好,所以我会选择平静离开;有时他们不管怎样都会攻击我,我就能更心安理得地摧毁他们。而有时他们会给我一个惊喜,召唤一名强大的盟友来将我击倒。

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于是我开始意识到,在这些奇异,无言的谈判中,蕴含着多少「黑魂」的精神 —— 最吸引我的莫过于,那些本被游戏设定为彼此敌对的玩家,他们共同找到了建立一种不同关系的机会,无论这种关系多么短暂。

从设计上,玩家间的交集就是短暂易逝的。虽然续作中提供了更容易与朋友联机的方式,但初代《黑暗之魂》故意让你难以找到某个特定的玩家。彼此的相遇在很大程度上是随机的,即使在《黑暗之魂》最为流行的那段时间,也很少有人能见到同一个玩家两次。你拥有一小段时间来与其他人互动,并给他/她留下印象,然后这个瞬间就这样消逝了。「黑魂」系列曾凭借晦涩繁杂,难以捉摸的典故吸引了众多追随者,与之相似,多人互动也冥冥中充满了一种难言魅力,它是单人游戏时难以感受到的,短暂而梦幻的体验。

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混蛋的艺术

在《黑暗之魂》后,我又接触了所有「魂」系游戏,当然还有《血源诅咒》,而我总是「重蹈覆辙」。我选择成为暗灵,在多人互动中占据主动与强势的一方,并试探利用这种力量来改写彼此的交集。但通常来说这并不管用,大多数入侵只是冷酷的杀戮。但坦诚而言,杀戮本身也能带给我足够快感了。

《黑暗之魂》的世界是如此复杂和危险,以至于一个精明的入侵者,可以轻易利用所处世界的陷阱与敌人,在兵不血刃的情况下杀死他们的猎物。不得不承认,虽然精心设下陷阱和诡计确实让我享受到了预料之外的乐趣,但更吸引我还是人与人之间的互动。我一直在寻找那种惊喜,它甚至无关战斗,而是我们在短暂交集中创造的乐子,比如斗舞派对、物品交易、时装秀。这正是我所追求的回报,更甚于胜利奖励本身。

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我说这些并非为了淡化自己的恶行,我明白自己当了多久时间的混蛋。但说实话,我把当混蛋提升到了一种艺术形式,我为此感到同等的羞愧和自豪。每当我录下一个温馨的舞会片段,都意味着已有十几个世界主被我用爆炸箭从高台上射飞,无助地坠入深渊。

我并不能为这些行为找借口 —— 我不会狡辩说这是场公平的对决,或者被天外来箭射死是个有趣的游戏体验。但是,敌意玩家对多人游戏的意义,并不亚于险恶环境与残暴敌人本身。也就是说,尽管入侵终究在道德上是站不住脚的。然而,入侵所带来的可能性,使得每一次踏上未知的冒险、每一次与新玩家的邂逅,都变得增色不少,这也是「黑魂」令人感到奇异温暖与美丽的重要来源。

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「生者必有弱点」

虽然续作改变了玩家之间交互的机制,但我还是最喜欢初代《黑暗之魂》中的「人性」隐喻;它的作用是将不死人主角恢复为人形,这是唯一能参与到多人游戏中的形态。但是它很珍贵,而且很容易丢失。当你顺应召唤,帮助另一名玩家击败入侵者,你会得到「人性」;但与之相对,入侵并杀死另一个玩家,你也能夺走他/她身上的人性。手段取决于你。

这听起来似乎有点像「魂」粉招黑的、硬汉式的「你太弱了(git gud)」信条,但其实它与更深层的游戏主题联系在一起 —— 在一个庞大而充满了敌意的世界中,你渺小、脆弱地苟延残喘着,但你并非孤身一人。

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入侵和召唤,誓约与默契,一直是我们在游戏中脆弱之处的体现。不仅是我们在游戏中所扮演的角色,更在于我们与其他玩家在萍水相逢中所产生的联系。我们素不相识,却有了些积极或消极的联系,它们或是些蠢事、或是美妙的缘分、或是令人愤怒的干戈,都是些人性化的时刻,并在你的记忆中烙下痕迹。

「黑魂」系列中,我玩得最久的是《黑暗之魂 3》,并热衷于扮演「环印城」DLC 中的教堂之枪。入侵者玩家有概率作为教堂之枪被召唤而来,成为其他玩家的 BOSS,守卫环印城的最后区域不被。当然,我喜欢这场 BOSS 战对我有利的因素:我拥有独特的法术,强化的防御,还有几个强大的 NPC 敌人充当我的帮手。

在教堂之枪被召唤的地点,有一把椅子,旁边靠着一张小凳。当我出现时,身边会爆发出金色的长枪,把那把椅子摧毁。虽然我并没有真正坐在那张椅子上,但我很喜欢它出现在那的设计。我不会心慈手软,毕竟我被召唤至此的意义就是充当玩家的拦路强敌,而这个机制令我着迷。即使我输了也不虚此行,因为我知道自己(通常)已经提供了一场棘手的挑战,我的对手想必也会心满意足吧。

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我对《黑暗之魂》系列的热爱,并不是因为我很擅长它,而恰恰是因为发现自己可以接受失败。接受失败是改进的一部分,敏锐感知到自己的脆弱也是成长的标志。我虽然无法真正地与其他玩家进行交流,但有时我们能达成一套默契无言的交流体系 —— 正是这种碰撞出火花的可能性,吸引我不断回到游戏世界中。

End

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全部评论 (2)
cx_akns
0
2019-12-30

暗月条子来了

十月猫
0
2019-12-29

高墙薪王吼吼吼

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