即使《死亡搁浅》和想象的不一样,它依旧会成为你美好的游戏回忆之一
19号零点,我刚好看完了《死亡搁浅》最后的结局,体会着“结束也是开始”的美妙,忽然工作群里讨论起神谷在推特表示《大神》可能要出续作,一种“生活怎么如此美妙”的幸福洋溢全身。
我想《死亡搁浅》最伟大的地方就在于,它能让体验过它的人感受到身为人类的美好,能让人意识到和“人”的相处是多么宝贵。
从2015年小岛宣布成立自己的工作室开始制作游戏至今,差不多正好是四年的时间,早些时间还有人开玩笑小岛秀夫成天摸鱼,死活不肯放出玩法,只知道发发推,怕不是《死亡搁浅》真的要搁浅。
如今已经不再会有人再怀疑小岛鸽不鸽了,大家只想知道游戏完成得怎么样,似乎这几年的时间不够达成小岛的宏大设想。
但当我打通游戏的时候,我真的感叹于小岛作为制作人的经验丰富,它真的做到了,这才是传统意义上玩家期待的那种大作,《死亡搁浅》作为这个世代的压轴作品之一,它绝对的配得上成为PS4的世代记忆。
为什么送货可以拯救全世界,游戏里有做详尽的解释,很合理,很科学
初次进入《死亡搁浅》的世界,那种宣发时的神秘感就延续到了游戏中。
小岛的序章还是挺令人放心的,气氛拉满,用各种成熟的电影式演出交代了作为游戏该有的所有信息,不过剧情嘛......
说实话序章开头的部分给我的感觉就像是把之前放出来的预告片重新排列了一下再播一遍,解决了一部分谜题,又留下了更多的谜题,彰显剪辑的魅力。
这样的安排倒也符合世界观的设定,玩家和劫难后的世界人民一样,除了知道死亡搁浅现象的发生别的啥也不了解,而Sam也别管死亡搁浅是个啥,世界会不会毁灭。
总之先把灾后的人民团结起来再说,要做的方式就是背上背包,前去送货。
送!货!——游戏的玩法小岛都说了,大家要相信他
玩家们对《死亡搁浅》最好奇的是什么,无非是它的玩法是啥,它作为一款游戏好不好玩?
那我就先对这个问题做一个最直接的回复,从本质上讲《死亡搁浅》的玩法核心真就是一个“闪送模拟器”,无论是送物送人,甚至是送自己,这个游戏的本质就是要走完A 点到B 点的路程(当然道路过程中的战斗和特定环节除外)。
同某些MMORPG相比,那些任务的内容就是跑路、对话,在路上的过程设置一个自动奔跑然后挂机都可以。
但在《死亡搁浅》中,跑路则是玩法的全部,Sam要保护好各种委托人的货物,在复杂的地形和危险的环境下走完路程。
所以要说这个玩法无聊也的确蛮无聊的,毕竟整来整去都是这个,没别的花样,但要说这个玩法有意思吗,我觉得这是人类最纯粹最本源的乐趣之一。
在现代化的条件下,从A点到B点的移动就只是单纯的赶路,路上的时间成为了通勤时间,纯属打发用。
然而在回归到近似原始的环境下,陌生地貌里的行进毫无疑问成为了充满乐趣的探索,虽然游戏的前期山脉并不算多,但我仍然认为这种赶路的乐趣可以和旅游以及登山类比。
玩家在第一次接到需要前往的目标后看到的就只是一个远景,剩下的还要看地图,有点时候还得参考等高线猜测地形。
在确定路线后再一步步接近,最终作为奖励的反馈就是抵达时的成就感和视角独特的风景,这一点可以说是写在人类原始基因里的。(这是玩家情感层面的反馈,完成任务后NPC自然还会给 Sam 一些装备和解释剧情的档案)
在把货物带到目的地之后的成就感相当高
游戏中有很多个作为结点的地方,Sam 需要在每个结点处领取任务,然后领取需要送往下个结点的道具。接着继续带上一些重要的装备和道具,这些道具包括建造机、梯子和绳子等等,总之目的都是为了可以跨越复杂的地形。
不过需要注意的是,这些包括关键货物在内的东西都是会背在Sam 身上的,玩家需要考虑Sam 的负重和重心,负重越大走得越慢,重心越歪越容易摔。
因此在每次出发之前,平衡好要携带的道具装备是一个重点。
想要完美呈现该特色还需要额外两个要素的配合。一是以假乱真的地形,毫不夸张的说,《死亡搁浅》中的山是我见过所有游戏中还原得最好的山,整个游戏的地貌都太真实了。
有水的地方走得慢,有碎石的地方易摔倒,陡峭的山坡会打滑,小岛秀夫的团队里总有负责物理引擎的神仙,能把游戏的物理效果做到极致,走路绝不只是推住摇杆这么简单,而是要如同在现实中一样步步为营。
《死亡搁浅》的每一寸土地都像极了真实的冰岛地貌,且经过测试,玩家使用小爪子奥德拉德克扫描周围后就能看到前方的道路类型是平坦还是陡峭,只要是看到的地方都能想办法爬上去,不过得想办法。
第二个要素便是渺小的凡人。小岛秀夫曾经表示过《死亡搁浅》的主角Sam 是一个和传统相悖的弱者角色,四十个小时的主线体验后我表示小岛诚不我欺,以跑路为主的游戏还真不算容易。
弩哥在游戏里除了有一张俊俏的脸和健美的身材外他就是个弱鸡,压根儿没有上天入地的本事。要是Sam 外骨骼装置没电了,他连翻上一个齐腰高的小台子都得费老大的劲儿,从山上面失足滚下来的速度倒是挺快,不过要搭上半条命做代价。
就是这样一个真实的角色,在这样的一个真实的环境里,彰显了人类的弱小,当我走个两步就要保持身体平衡的时候,这艰难的时光甚至让我回忆起了自己的悲惨生活,我相信在大家在《死亡搁浅》的世界里举步维艰的时刻,也会不免地发出一声:“我太难了。”
TGS时小岛演示的就是全部的玩法内容,不论是装备还是素材都要背在Sam 身上,直到被消耗
当然作为游戏,仅有目的地还远远不够,西游途中还需有九九八十一番劫难,《死亡搁浅》怎么会让你轻松抵达终点?
上边也提到了,游戏的核心玩法是“闪送”,说白了从A 点到B 点的途中玩家还要把该送的货物送达。这些货有大有小有轻有重,轻的背在身上Sam 一样能跑能跳,重的背上两个就能压弯Sam 的腰。
预告中演示的“重心系统”还和身上的负重相关,如果Sam 背着特别沉重心又不稳的货物,那真的走两三步就得抠住板机键来维持平衡,不然就是连人带货滚倒在地。
游戏中也有大量的遗失货物散落在各处,玩家可以代替他们送达或归还
主线的任务还稍显“标准”,但在支线中会有一些刁难人的要求,有的甚至单程的关键货物就能压得Sam 直不起身,这个时候就不得不使用载具和辅助装备。
总之请放心,即使核心的玩法比较纯粹,关卡也不会有太多重复,甚至一些关键货物本身就带有特殊性。
除去自然因素外,路途中还会有BT和抢你货物的米尔人出来捣乱,而每一趟路程的评价就是由货物送达后的保存情况和送达时间等重要要素(视任务不同而变化)决定的。
所以想象一下,当玩家既要控制不把自己折腾死,又要当心护住客户的货的时候,两份苦涩混杂到一起就变成了令人兴奋的挑战。那种两只手死死按住R1、R2护住货的心情只有玩过才知道。
任务完成之后的评价系统和《MGS V》类似,游戏会根据货物送达时间(并不是所有任务都会)和货物完整度来给出一个评分。休息和绕路都会增加送货时间,而摔倒和被攻击都会毁坏货物,被时雨淋则会使货物变脆。
除了单个任务之外,每个玩家都还有一个五维评价,在上面两条条件外还有额外贡献、和其他玩家的互动等评级,相当于玩家在整个互联网上的评分。
游戏的主要任务就是不停送货,然后获得评价,收到赞。送货就是Sam的天职
不过话说回来,《死亡搁浅》的核心玩法终究就只是越过山丘,如果对这一点实在提不起兴趣的话,那这款游戏的玩法对你来说就只会是枯燥无聊的。
除非,除非你想知道小岛秀夫这次在《死亡搁浅》里说了个什么故事。
还是电影——带有浓郁小岛气质的叙事
《死亡搁浅》的剧情无非就是解释两件事情:死亡搁浅现象到底是咋回事?Sam 走了一趟后美国乃至人类还有救不?
当然这篇文章里不会有任何的剧透,本次的NDA极其严格,我稍稍提一点内容就会减少大家亲自体验时的快乐,所以干脆咱们就聊聊游戏讲故事的方式。
用一句话概括,《死亡搁浅》依旧是带有浓重小岛风的作品,叙事的节奏仍然有一贯的电影既视感。小岛的风格便是在剧情里夹杂大量各个领域的信息,啥都跟你扯一点,啥都能联系。
有的人会觉得涵盖范围广,很有意思,但也会有人觉得太杂太乱了。而剧情的表达方面,小岛还是在贴近自己的导演梦,即使有档案补充世界观,《死亡搁浅》里仍然存在超长时间的过场。
在某些场景,因为蒙太奇的减少,游戏的演出甚至有一些“舞台剧”感
和《The Last of Us》比起来,小岛在带入剧情上的手法还比较传统,不过不必担心,《死亡搁浅》的脚本和演出都是最*级的。
加之殿堂级别的演员跨界出演,玩家很清楚自己看得是一出“Drama”,却仍旧能投入剧情,而且有一说一《死亡搁浅》的故事总体上讲真的很优秀。
因为涉及了非常多的领域,《死亡搁浅》的剧情不是完全聚焦在“连接”这个核心主题上的,可作作为交互艺术的游戏,它必须用自己的方式在玩家体验的过程中感受到“连接”,它是怎么做的呢?
核心——如何连接世界,连接他们的世界,连接我们的世界
小岛秀夫的做法其实很容易想到,《死亡搁浅》的世界观本身就是经历劫难的,这个世界上的人们都可以有自己生存下去的办法。
简而言之,绝大多数人都选择了“自闭”这一条道路来保全自己,他们主动断开了和他人的连接。与他人的接触会送命是主要因素,但对他者的不信任、排斥也是不可忽视的。
在未来的世界里,网络的高度发达是必然,《死亡搁浅》的时间线并没有太多的跨越,灾难前科技发展到了人工智能和网络的全面覆盖,可人类又觉得这样没了“人情味”,于是呼吁人的回归。
“死亡搁浅”发生之后,一切倒退到近乎原始的状态,除了手性网络的续存。手性网络不光可以把过去的技术传回来,3D打印成实体,还可以让其他人世界里的物体投影在自己的世界里。
说白了就是一个并不新鲜的技术——异步联机,玩家在《黑暗之魂》里肯定已经无数次体会过那种来自他人的关爱(或恶意),而《死亡搁浅》则是一个完完整整专为异步联机设计的游戏,在玩法上的连接便在于此,既然是专门以此为核心的,在连接传达这一点上大家可以放心。
诸如“走的人多了便成了路”这类设计在整个游戏里还有很多,乍看之下小岛宣称的SSS(社交连接系统)玩法可能并不明显,但花时间、做高难度的任务后,和人们一起探索并改变世界的联动感会格外强烈。
一般情况下,建造机和材料的重量就足够一次出行了,玩家们的建筑联系在一起就会使旅程很轻松
诚如小岛所言,《死亡搁浅》是一个彻底的网络游戏,但在算法的控制下他也支持只和游戏内的NPC互动。后台有一套复杂的算法来控制玩家相遇的频率,喜欢社交的玩家会更可能遇到他人。
除此之外玩家还可以捡到其他Sam 遗失的物品,代替他们完成送达,这样也可以积攒与其的好感度。
游戏中存在一个叫做布桥链的系统,用以记录和其他玩家的交互,无论是点赞、使用物品还是代替送达都会彼此增长的羁绊。一趟旅程下来总有几个能给玩家留下印象的伙伴出现。
另一个体现社群的地方在于,单个玩家放置的建造机功效都十分有限,而一旦和其他玩家的建造机形成体系后就可以非常高效地跨越地形。
故事上,生活在“死亡搁浅”阴影下的人们却并不是都如同现在一般着急连上网络,互联网进一步发展最后得到的竟是断开连接躲起来。
可能身为互联网从业者这样的感触更深一点,最初是觉得互联网上正面的东西终归是更多一点的;慢慢变成了感觉怎么网上总有那么几个人不太正常,恶言相对;
再接下来想要尝试纠正那些人偏激的想法,好为人师;再后来发觉互联网可能成了放大人性黑暗面的工具,我们改变不了那么多人;
最后深刻的认识到人类就是如此,我们唯一能做的就是沉默,然后主动躲起来。这样不会伤害到别人,也不会使自己难受。
看起来《死亡搁浅》世界的人们就已经到达了这个程度,尽管原因不尽相同但归宿都是主动远离网络。在我的身边已经出现了这样远离互联网的人,甚至可以预见在将来主动放弃网络的人会越来越多。
于此基础之上,Sam 以送货为媒介,不断让“独立”的人们感受“连接”的好处,让已经成为残余的人意识到人类就是这般有各自的性格。
美国人民选择要不要连接回UCA 手性网络的关键不只是Sam 和他的Q-pid的到来,核心问题是他们的心里愿不愿意重新接受他人,回归到人类社群之中。
所以《死亡搁浅》的剧情里融进了很多类似“刺猬困境”的表现,听起来很像是EVA,的确如此,两者在核心话题上都有自我封闭和社群认同的内容,世界观也都是一个缓慢推向灭亡的世界。
人类如何跟自己相处,如何跟他人相处永远是一个值得讨论的话题,《死亡搁浅》里没有过多“次世代”的交互内容,小岛仅仅是用“戏剧”的方式展现“连接”这一点就足够震撼人心了。
个人感觉搁浅和EVA有几分相似,它们的内核都有人与人的相处
故事的归故事,异步联机的玩法其实也没有那么震憾到我,《死亡搁浅》最令我感动的地方在于:结束游戏之后,我没有回想游戏里发生过什么样的情节,而是大字型躺在床上,思考过去经历过的一切,反思自己对待他人的态度。
我们往往都只会站在自己的角度看事情,一切与他人的连接也都是以自己个人为中心结的,只有作为局外人时,我们才能看到自己本来的面貌。
《死亡搁浅》便营造出了一种前所未有的孤独感,那种足以让每个人都面对自己的孤独感。
死亡搁浅——跨越游戏内外的连接
在厚厚一沓的保密协议中,小岛秀夫还给了所有的媒体朋友一封信,信中表明“多年来跟不同人士建立的友谊与连接”比任何事都重要,也给《死亡搁浅》带来了很大的影响。
在我看来,无论游戏内外,小岛秀夫都在以成果展现着连接的力量。
请来知名的演员加入演出是不是一种连接?和好朋友一起创作是不是一种连接?得到各种同行的帮助是不是一种连接?在几年的时间内和同仁们一起完成这样的大作是不是一种连接?玩家们默默支持小岛是不是也是一种连接?
他开发时坚持不下去的时候一定也是背后无数的连接在支撑着他,支撑着整个小岛工作室,相信他有在这个过程中因为连接而“贯彻了自己稳步前行的意义”。
换个角度,一张游戏的钱可以买到*级演员的演出、小岛钦点的歌单和有趣的联网功能,怎么着都不亏
写在最后:当然在这个时代,太长的文章不一定有意义,所以我在结尾这里写一个作为评测的总结。
《死亡搁浅》的各个方面放眼整个行业都是超前的,这是一款真正意义上的“独立的3A作品”(当然这个概念不存在),它对交互艺术行业和小岛秀夫本人来说都是一次自我实现。
以我个人的标准而言,《死亡搁浅》绝对算不上是一个完美的满分游戏,它也没达到我预期的次世代交互冲击力,但小岛用他旧有的方式做出了一个更高高度的作品,前所未有的作品,作为玩家绝对值得去尝试它。
相信我,成为连接的一部分,你绝对不会后悔
raymondzou
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李逍遥觉得很值
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siawkang
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小美XW
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kylin178
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知足常足
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