篝火营地 篇一:《圣歌》Polygon 评测:别被自己绊了脚

2019-02-22 15:49:35 22点赞 16收藏 20评论

本文基于「篝火营地」与 GameInformer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意
作者:Polygon - Russ Frushtick
翻译:老张 编辑:Tiger
全文约 3700 字,阅读只需要 7 分钟。

《圣歌》标志着生软(Bioware)这个受人爱戴的工作室的新导向。生软工作室因他们开发的单机角色扮演游戏有着充实的篇幅和扎实的剧情为玩家们熟知,而今生软尝试开发一款多人合作动作游戏,且打下包票他们创造的这个世界将在多年时间中不断改变,令玩家流连忘返数百小时。并且,工作室的负责人也承诺,生软的传统强项 —— 讲故事 —— 在这款创新之作中也没有被抛弃。

不管怎么说,这确实是真的。《圣歌》这游戏,真是买一送一。一方面,本作是个快餐多人动作游戏。换个角度,又是个慢节奏、着重对话的人物剧情类准互动舞台剧。这两种游戏风格在本作中偶尔会融合在一起,产生出一些新奇、和谐、让人浮想联翩的片段。但是玩家更多见的是这两种风格水火不容,游戏节奏和世界观互相拆台搞破坏。

动作游戏方面

《圣歌》是一个第三人称科幻射击游戏,其中的主角英雄们叫做「自由勇者(Freelancers)」。这些雇佣兵们所驾驶的「标枪(Javelins)」机甲有近三米高,并且配备了助推火箭、激光和其他毁灭性的装备。作为一名自由勇者,我可以瞬间将几十只外星蝎子或者土匪们撕成碎片。我也可以从高楼跃下,下落十几米后,在不用着陆的情况下,开动喷气背包飞走。

玩《圣歌》这个游戏让我感觉自己就像漫威电影的主角。用冰冻手雷解决机械步兵、唤来闪电打击蜘蛛军团、或是近距离将炮台一切为二:我即死亡与毁灭的化身。我的力量无坚不摧。我就像个钢铁侠,而且我不是一个人在战斗。

标枪机甲瞄准废墟里的敌人标枪机甲瞄准废墟里的敌人

想玩《圣歌》,玩家必须保持在线。由于所有任务都能多人匹配完成,我和朋友以及陌生队友一起通关了剧情。当玩家和另外三部志同道合的标枪机甲组队在一起时,原来单人游历世界时的那种强力感将会被更加放大。组队带来了巨大的战斗优势,因为不同种机甲的各种特技将会组合在一起,在造成额外伤害的同时,还会弹出令人视觉和心理双满足的大字「连击」(就是有点脱戏)。用闪电将一个被冻住的机械敌人击碎会产生碎裂和撞击的特效,就像被鞭炮爆炸过一般。

《圣歌》将这种对力量的憧憬诠释得很棒。但是这个感觉来得太早了,先扬后抑,以至于后面几十小时的游戏时间再也没给玩家带来一开始的那种兴奋感。怎么说呢,《圣歌》是被自己束缚住了手脚。制作人想在特定的环境下给玩家呈现出一个「有生软范儿」的故事,结果却导致玩家很少能体验到游戏的爽快动作场面。

在熔炉自定义标枪机甲在熔炉自定义标枪机甲

《圣歌》就是个有关「强力」和「如何获取强力装备」的游戏。在这种装备驱动类游戏中,没有什么比掉落一件新的装备,将其装备上,然后去找刚刚被击败的敌人测试新装备更快乐的事儿了。

以下就是如何在《圣歌》中装配一件新装备:

1、先是杀敌掉落一个紫色的方块。我飞过去触摸紫色方块后,屏幕上弹出窗口确认我得到了一件史诗级别装备。然后我把任务做完。
2、接下来进入了读取界面。
3、完成任务后,一个清单会列出我这次任务所获得的所有战利品。里面有一把史诗级的突击步枪。想要装备这件战利品,我必须前往「熔炉」,因为只有在那才能调整装备。
4、然后又是读取界面。
5、我装备上史诗级突击步枪和其他战利品。我对现在的配置很满意。我从熔炉离开。
6、读取界面,又来了。
7、我开了一个新任务去测试我的新步枪。
8、没错,又双叒叕是读取界面。
9、我崩了一个强盗。觉得这把突击步枪手感不好,想换回之前那把武器。想要那么做,还得再看四次读取界面。

在《圣歌》中,换装备是十分痛苦的事。对于一个核心玩法就是配装的游戏来说,这一缺点,往好听了说,很烦人。

《圣歌》这游戏总体读取时间都很长。基于玩家的平台和硬件水平,读取时间可以短至 10-20 秒,或者长至数分钟。不管怎么说,这么多读取界面很容易打乱游戏节奏。官方通告说首日补丁会缩短读取时间,但是读取界面出现的频次又是另一个问题。

读取时间在我和其他玩家一起玩的时候就变得尤其讨厌了,而这个游戏又大力推崇结伴游玩。在电脑上玩的时候,经常出现我读取速度比别人快,然后等别人读好进来。据他们说,因为我先读进来了,他们还在读盘,所以他们会错过我已经看过的对话和任务提示。当我的队友终于读好图出现在世界中,他们又会因为离我太远而直接传送到我的位置。

标枪机甲在自由模式下飞行标枪机甲在自由模式下飞行

即便所有小队成员都同步游戏,《圣歌》的战役也难以在数小时后让人保持新鲜感和多样性。几种基本任务类型(比如,防守、收集和清除等)在 15 小时的战役中是翻来覆去的循环。任务重复就够差劲了,但是更恶劣的是在穿插在剧情中的墓室收集任务。这个听起来挺像《夺宝骑兵》的有趣任务,在实际游戏中却是要完成一系列挑战目标,而且不做完休想继续主线故事。

而通关后的终局游戏同样像是打工一样繁琐。要塞副本算是《圣歌》的*级内容了。在游戏发售之初,只有三个要塞副本可供选择,而且第三个要塞的高潮就是向一个傻大个疯狂射击 35 分钟。毫无战术可言,我们几个正儿八经地对着同一个傻大个站桩输出了 35 分钟。

《圣歌》的战斗体验绝妙。但可惜的是,任务设计配不上战斗系统。任务设计没能颠覆战斗系统,也没能通过战斗扩展开来,甚至连让我动点脑筋思考怎么灵活运用战斗系统都没。本应该让人感到惊艳的世界,实际上就是一连串突突突和找东西。

故事游戏方面

我讲了这么久都没有说到故事,可能大家会觉得很吃惊。毕竟这是个生软做的游戏,而生软这个开发团队,可是一向非常注重游戏中故事的力量与潜力的。生软在重视游戏性的同时确实非常重视《圣歌》背后的世界观和故事情节。这个游戏花了十足的篇幅将整个世界刻画得有血有肉。

《圣歌》世界的探险主题,包含深藏不露的魔法力量和试图掌控古代力量的邪恶暴君,很容易让人联想到《星球大战》(或者生软自家的《质量效应》)。这个游戏中的如「纪念碑」、「自由城」,和「狂怒之心」等自造高深名词扑面而来,似乎是在暗示着游戏在星系级别的歌剧式冲突。

阳台景色一览阳台景色一览

不过《圣歌》的主要故事并不关乎这些宏大的世界观,而是关于在这个世界生活的人们,尤其是在塔西斯堡的居民们。

塔西斯堡中的游玩体验和第三人称的任务模式截然不同。我所扮演的自由勇者脱下身穿的机甲,以第一人称视角游历该城。堡内有很多可供对话的村民。其中有一些还会给我发任务,这些任务对故事线有关键的推动作用;其他的人会跟我聊他们的梦想、秘密和困扰。有一个特别话多的居民,非拉着我聊安全须知和人行道管理,听得我耳朵都长茧了。还有一群人向我表明他们皇亲国戚的身份,并且表示他们在继承顺位上的敏感问题可能会招来杀身之祸。

大部分时间里,这些对话的演出和剧本都很好。全动作捕捉的演出给塔尔西斯堡带来了生命,《圣歌》的世界也因此显得有血有肉,同时也省去了我阅读大段文本的麻烦。

但和游戏的战斗一样,塔尔西斯堡的设计理念让这个本应该让玩家获得短暂喘息的地方,变成了一种惩罚。

漫步于塔西斯堡漫步于塔西斯堡

探索塔尔西斯堡的过程很慢,蜗牛一样的慢。走起路来就像脚踩进了水泥地里一样。虽然我也能跑,但速度变化可以忽略不计,而且角色的头还会晃动。这就让每次去塔西斯堡变得苦不堪言。

更糟糕的是,即便是演出和剧本都很扎实,堡内的对话基本上都是单方面的。偶尔我才能选择是做出积极反应或者消极反应,但是更多的时候只能无奈地盯着对方听他对我推心置腹。

这些对话和游戏的其他内容并没有很好地结合起来。《圣歌》是个为多人游戏而设计的游戏。当我和我的朋友一起玩的时候,我跟他们会有交流、会和他们聊聊家常什么的。但在《圣歌》中,当我跟朋友玩的时候,我必须得让他们先别说话,这样我才能听见任务对话。又或者,如果他们很着急的话,我就会选择跳过我觉得无关紧要的对话,直接进入战斗流程中。无论怎么选看起来都和生软花大量时间打磨出故事的初衷相悖。

我对回到城里了解关于这个世界的剧情,并且在乱世中获取一丝安宁并不反对。但是生软在《圣歌》中打造的这个小镇,本应让人感觉像是去国外度假充电,而实际体验却让人感觉像是跑了趟车管所。

《圣歌》Polygon 评测:别被自己绊了脚

《圣歌》的剧情是两种互不相容的理念碰撞出的产物。成功的战斗和角色设计被其反复的读取界面、冗长的菜单和塔西斯堡的缓慢步伐所拖累了。眼看着一款游戏的各种设计理念互相拆台是一件很令人沮丧的事,这就像玩一套已经被水泡过的拼图一样,谁跟谁都对不上。

生软已经付出了很多努力。一个令人满意的核心游戏玩法闭环是很难设计的,但是他们做到了这一点。玩这款游戏让我真正感觉到自己是个科幻世界中的超级英雄。但是如果《圣歌》想要生存下去,生软就必须搞清楚游戏的具体定位,并且突出那些能使游戏成功的要素。我期望游戏的故事、交互界面、和游玩体验能够成为玩法闭环的一部分,而不是和闭环对立。我也希望游戏中独特的任务和活动不单单是让我有事可做,而更要让我有动力玩下去。游玩《圣歌》的时候,我能大致感觉到游戏想要达到的方向。我只是有点担心他们到底需要多久才能真正达到那个目标。

游戏基本信息

发售时间:2019 年 2 月 22 日
平台:PS4/Xbox One/PC
游玩人数:1 人
游戏价格:约 370 元
游戏类型:角色扮演 动作 射击
开发商:BioWare
发行商:EA


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